Start working on scene usd — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Работа USD сценой)
(внесены орфографические правки)
Строка 1: Строка 1:
Нам необходимо начать работу над сценой. Процесс происходит немного иначе, нежели вы могли видеть на других проектах. Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены подготовленный для аниматоров), поэтому не получится просто открыть сцену. Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцене anim_prep, он у вас появится в анимационной сцене. Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
+
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и у вас в анимационной сцене. Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
  
 
== Сборка сцены ==
 
== Сборка сцены ==
Строка 6: Строка 6:
  
  
Мы должны всегда начать с '''пустой сцены''', далее выбираем в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
+
Вы всегда должны начинать с '''пустой сцены''', далее выбираете в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
  
 
[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px]]
 
[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px]]
  
Появится диалоговое окно в котором мы выбираем Имя Эпизода и Имя Сцены над который вы хотите начать работу.
+
Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
  
  
Далее нажимаем '''Import'''. После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее процесс открытия и сохранения сцены происходит как обычно.
+
Далее нажимаете '''Import'''. После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.
  
В результате операции Import будет создано:
+
В результате операции Import будут созданы:
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
+
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
* Будет выставленно количество кадров также как и в [[USD]] сцене.
+
* Будет выставленно количество кадров такое же, как и в [[USD]] сцене.
* Будет создана ссылка на последную версию звука как майский референс через [[Wref Resolver| wref]].
+
* Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через [[Wref Resolver| wref]].
* Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, все остальное будет грузиться самое последнее.
+
* Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, все остальное будет грузиться в самом конце.
{{warning| Важно| Ни в коем случае не подправляйте пути на файлы, это может сломать весь пайплайн. Если у вас проблема со сценой, отпишите в поддержку}}<br>
+
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку}}<br>
  
 
== Работа USD сценой ==
 
== Работа USD сценой ==
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой майке создано минимальное количество обьектов. У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
+
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
  
 
[[File:al_usd_outliner_menu.png|400px]]
 
[[File:al_usd_outliner_menu.png|400px]]
  
Чтобы увидеть реальную иерархию сцену вам нужно загрузить USD Outliner.
+
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
Для этого выберете '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
+
Для этого выберите '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
  
 
[[File:maya_dock_usd_outliner.gif]]
 
[[File:maya_dock_usd_outliner.gif]]
  
Созданную панель можно "придокать" к UI майки.
+
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
  
  
Обычный процесс, что вы решаете, на каких персонажей или предметы вам нужно подгрузить риг. Это могут быть не все, например обьект статичен в этой сцене, или супервайзинг аниматор дал вам указание анимировать только определенные обьекты.
+
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг. Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные обьекты.
  
 
[[File:usd_outliner_switch_rig_variant.gif]]
 
[[File:usd_outliner_switch_rig_variant.gif]]
  
 
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''.
 
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''.
Это подгрузить майский референс на персонажа, и он должен встать в тоже самое место, что и было задано в USD сцене.
+
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
  
Важно понимать, что теперь референсами, заправляет [[ALUSD_maya]] плагин, и отдел который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
+
Важно понимать, что теперь референсами, управляет [[ALUSD_maya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет создание и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы руками. Это может привести к крашам.}}<br>
+
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
  
 
== Работа с Wref Context Manager ==
 
== Работа с Wref Context Manager ==
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и мы это не меняем в процессы работы. Однако в работе аниматора, особенно удаленной может это понадобится.  
+
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и мы это не меняем в процессы работы. Однако, в работе аниматора, особенно удаленной, это может понадобиться.  
* Например когда вы начинаете работать над сценой, хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
+
* Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
 
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
 
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
  
Для этого мы храним специальный Wref контекст в майской сцене, который читает и майка и USD, когда ресолвит [[Wref Resolver| wref]] путь на физический путь на диске.  
+
Для этого мы храним специальный Wref контекст в майской сцене, который читает и Maya и USD, когда обновляет [[Wref Resolver| wref]] путь на физический путь на диске.  
  
 
[[File:wref_context_manager_menu.png|400px]]
 
[[File:wref_context_manager_menu.png|400px]]
Строка 56: Строка 56:
 
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
 
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
  
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключить на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последнюю.
+
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.

Версия 14:36, 9 декабря 2019

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и у вас в анимационной сцене. Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.

Сборка сцены

Start from anim prep menu.png


Вы всегда должны начинать с пустой сцены, далее выбираете в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep diag.png

Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.


Далее нажимаете Import. После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, все остальное будет грузиться в самом конце.
Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку


Работа USD сценой

Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.

Al usd outliner menu.png

Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Maya dock usd outliner.gif

Созданную панель можно "припинить" к UI майки.


В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг. Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные обьекты.

Usd outliner switch rig variant.gif

Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig. Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.

Важно понимать, что теперь референсами, управляет ALUSD_maya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.

Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.


Работа с Wref Context Manager

Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и мы это не меняем в процессы работы. Однако, в работе аниматора, особенно удаленной, это может понадобиться.

  • Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
  • Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.

Для этого мы храним специальный Wref контекст в майской сцене, который читает и Maya и USD, когда обновляет wref путь на физический путь на диске.

Wref context manager menu.png

Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.

В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.