Start working on scene usd/en — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.)
Строка 1: Строка 1:
 
<languages/>
 
<languages/>
So, you need to start working on an animation scene. The process of opening the scene is a little different from what you might have seen on other projects. <br>
+
<!--T:1-->
We use Pixar's [[USD]] format to store anim_prep (scene layout prepared for animators), so you won't be able to open the scene as usual. <br>
+
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
Also a link to anim_prep, ''as if alive'', when you add new assets to the anim_prep scene, they will also appear in your animation scene. <br>
+
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
To do this, we use a plugin from Animal Logic, [[AL_USDmaya]], with our modifications for inner processes in Wizart.
+
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене. <br>
 +
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
  
== How to assemble a scene? ==
+
== Сборка сцены == <!--T:2-->
  
<big>'''You only need to follow this procedure the first time you open a scene, after building and saving, you will be able to open the scene as usual.'''</big><br>
+
<!--T:3-->
 +
<big>'''Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.'''</big><br>
  
'''1.''' '''Always''' start opening a new scene with '''empty scene''', then select '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep''' from the menu.
+
<!--T:4-->
 +
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 15: Строка 18:
 
|}
 
|}
  
'''2.''' A dialog box will appear where you need to select the name of the Episode and the name of the Scene you want to start working on.
+
<!--T:5-->
 +
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 21: Строка 25:
 
|}
 
|}
  
'''3.''' Then click '''Import'''. <br>
+
<!--T:6-->
<big> After a successful '''Import''', you can save the scene to your working folder, and then open and save the scene as usual. </big>
+
'''3.''' Далее нажимаете '''Import'''. <br>
 +
<big> После успешного '''Import''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big>
  
As a result of Import operation will be created:
+
<!--T:7-->
* A Proxy Shape object [[AL_USDmaya]] will be created with a link to the latest version of the [[USD]] scene via [[Wref Resolver| wref]].
+
В результате операции Import будут созданы:
* The number of frames displayed is the same as in the [[USD]] scene.
+
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
* A link to the latest version of the sound will be created as a may reference via [[Wref Resolver| wref]].
+
* Будет выставленно количество кадров такое же, как и в [[USD]] сцене.
* Will automatically be put down in the scene pin on the Wref Context of all Maya's rigs. This means that you will need to switch the setup versions explicitly through The Wref Context Manager, <br>
+
* Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через [[Wref Resolver| wref]].
everything else will be loaded at the very end.
+
* Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, <br>
 +
все остальное будет грузиться в самом конце.
  
{{warning| Warning| In any case, do not manually correct the path to the files, it can break the entire pipeline. If you have a problem with the scene, please email support.}}<br>
+
<!--T:8-->
 +
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
  
== Working with the USD scene ==
+
== Работа USD сценой == <!--T:9-->
  
The entire scene is loaded as a USD Proxy, and a minimum number of objects are created in Maya itself. <br>
+
<!--T:10-->
<big>Characters have no rig loaded at the start, but they should be displayed in the starting position.</big> <br>
+
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. <br>
To see the real hierarchy of the scene, you need to open USD Outliner.
+
<big>У персонажей на старте '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в стартовой позиции.</big> <br>
To do this, select '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
+
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
 +
Для этого выберите '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 44: Строка 52:
 
|}
 
|}
  
The created panel can be pinned to Maya's UI.
+
<!--T:11-->
 +
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 50: Строка 59:
 
|}
 
|}
  
In the beginning, you need to decide on which characters or items you need to load rig. <br>
+
<!--T:12-->
It may not be all characters, for example, the object in this scene is static, or the supervisor animator has given you the task to animate only certain objects.<br>
+
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг. <br>
To switch the asset from cache to rig, select the character in USD Outliner, and right-click in the context menu '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
+
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.<br>
This will download the maya reference onto the character, and it will have to move to the same location as it was set in the USD scene.
+
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
 +
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 59: Строка 69:
 
|}
 
|}
  
It is important to understand that the references are now managed by the [[AL_USDmaya]] plugin, and the Department that prepares anim_prep. If your scene is missing an asset, contact support.
+
<!--T:13-->
 +
Важно понимать, что теперь референсами, управляет [[AL_USDmaya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
  
{{warning| Warning| Since this plugin controls the creation and on/off of references, in no case can you use the '''Reference Editor''' and edit references manually. This can lead to crashes.}}<br>
+
<!--T:14-->
 +
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
  
== Working with Wref Context Manager ==
+
== Работа с Wref Context Manager == <!--T:15-->
All paths in the scene, including [[USD]] Layers, Maya references, texture paths have a [[Wref Resolver| wref]] format. Such paths usually doesn't include reference to a specific version of the asset and normally you do not need to change this in the process.
+
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы. <br>
However, animator's work may require to define version explicitly:
+
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.
* For example, when you start working on a scene, you want to freeze the setup versions for a current scene, so that you can take a newer version while working on another scene.
+
* Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
* You have found some technical issue in the setup, and want to update version of the setup to a newer one in the scene explicitly and locally not breaking anything else.
+
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
  
For this purpose we store a special context [[Wref Resolver|wref]] in the Maya scene, which both Maya and [[USD]] can read when updating the path [[Wref Resolver|wref]] to a physical path on disk. <br>
+
<!--T:16-->
To avoid doing this manually there is a special UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
+
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет  [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br>
 +
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 76: Строка 89:
 
|}
 
|}
  
In the window that appears, you can pin on certain [[Wref Resolver|wref]] paths to load the current versions. There you can also switch to the desired pinned version, remove pinned version, or update to the latest.
+
<!--T:17-->
* The '''Version''' column displays the current version of the file used in the scene.  
+
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные [[Wref Resolver|wref]] пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
* If this version is pinned, the icon in the '''Pin''' column is set to: [[File:wref_cm_pin.png]]
+
* В столбце '''Version''' отображается текущая версия файла, используемая в сцене.  
* If the path has no pinned version, the icon in the '''Pin''' column is set to:   [[File:wref_cm_unpin.png]]
+
* Если эта версия зафиксирована (запинена), то значок в колонке '''Pin''' установлен в положение: [[File:wref_cm_pin.png]]
 +
* Если для пути не зафиксирована версия, то значок в колонке '''Pin''', установлен в положение: [[File:wref_cm_unpin.png]]
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 85: Строка 99:
 
|}
 
|}
  
{{warning| Warning| If no version is specified in the [[Wref Resolver|wref]] path and no pin is assigned, the current latest version of the file will be used.  
+
<!--T:18-->
If a specific version is specified in the [[Wref Resolver|wref]] path and a pin is assigned, the pin value will take precedence.}}
+
{{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла.  
 +
Если в [[Wref Resolver|wref]] пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin.}}
  
* You can pin the version by entering the desired value in the '''Version''' column. <br>
+
<!--T:19-->
* The second way to replace the version is to select one or more lines, right-click the context menu and select '''Pin'''. <br>
+
* Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''. <br>
* You can pin the latest version at the moment using the context menu item '''Update to latest''' <br>
+
* Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Pin'''. <br>
* To remove pinned version (unpin) it is possible so: to select one or several lines, the right mouse button to cause the context menu and to select the item '''Unpin'''.
+
* Зафиксировать последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню '''Update to latest'''. <br>
 +
* Убрать фиксацию версии (распинить) можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Unpin'''.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 97: Строка 113:
 
|}
 
|}
  
In the '''Show''' menu, you can filter paths by extension: [[USD]] files (.usd,.usd,.usd), Maya files (.mb,. ma) and the rest.
+
<!--T:20-->
 +
В меню '''Show''' можно отфильтровать пути по расширению: [[USD]] файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 103: Строка 120:
 
|}
 
|}
  
Using the button '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] you can refresh the '''Wref Context Manager''' window after the scene is reloaded.
+
<!--T:21-->
The physical path to the file with the current context settings can be found in the '''Resolved''' column. <br>
+
Кнопкой '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] можно обновить окно '''Wref Context Manager''' после перезагрузки сцены.
By default, the column is hidden, you can show it as follows: '''context menu by table header => Show/Hide Resolved'''.
+
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце '''Resolved'''. <br>
 +
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: '''контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved'''.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:wref_cm_header_context_menu.png|обрамить|слева]]
 
|[[File:wref_cm_header_context_menu.png|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}

Версия 11:43, 10 января 2020

Другие языки:
English • ‎русский

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.

Сборка сцены

Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.

1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep menu.png

2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.

Start from anim prep diag.png

3. Далее нажимаете Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager,

все остальное будет грузиться в самом конце.

Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.


Работа USD сценой

Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

Созданную панель можно "припинить" к UI майки.

Maya dock usd outliner.gif

В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг.
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.

Usd outliner switch rig variant.gif

Важно понимать, что теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.

Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.


Работа с Wref Context Manager

Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.

  • Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
  • Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.

Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.

Wref context manager menu.png

В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.

  • В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
  • Если эта версия зафиксирована (запинена), то значок в колонке Pin установлен в положение: Wref cm pin.png
  • Если для пути не зафиксирована версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение: Wref cm unpin.png
Wref context manager window.PNG
Warning Важно Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла. Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.


  • Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
  • Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
  • Зафиксировать последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
  • Убрать фиксацию версии (распинить) можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
Wref cm context menu.png

В меню Show можно отфильтровать пути по расширению: USD файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.

Wref cm menu show.png

Кнопкой Refresh Wref cm refresh.png можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены. Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.

Wref cm header context menu.png