Start working on scene usd/ru — различия между версиями
FuzzyBot (обсуждение | вклад) (Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.) |
FuzzyBot (обсуждение | вклад) (Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.) |
||
| Строка 58: | Строка 58: | ||
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br> | {{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br> | ||
| + | |||
| + | {| class="graytable" border="0" style="width:100%;" | ||
| + | |- | ||
| + | | style="width:50%;vertical-align:top;" | | ||
| + | === Деактивация объектов сцены === | ||
| + | <br> | ||
| + | В [[USD|'''USD''']] у <abbr title='Prim (от англ. primary - «основной, первичный») - в USD это основной объект-контейнер, который может содержать в себе другие примы, тем самым создавая «иерархию» сцены, а также примы могут содержать свои свойства (атрибуты)'>примов</abbr> предусмотрен атрибут '''Active'''. Если прим активен то, он участвует в построении сцены, и значит, должен быть обработан. По умолчанию все примы активны.<br> | ||
| + | |||
| + | Зачастую, при создании анимации приходится работать всего с несколькими объектами, при этом большая часть описания сцены может быть незадействована на данном этапе. Обработка всех объектов сцены может избыточно нагружать вычеслительные узлы системы, что приводит к снижению производительность.<br> | ||
| + | |||
| + | В '''USD Outliner''' предусмотрен механизм '''Activate'''/'''Deactivate''', дающий возможность произвести неразрушающее и обратимое исключения примов, для облегчения обработки.<br> | ||
| + | |||
| + | Команда '''Deactivate''' меняет значение атрибута '''Active''' таким образом, чтобы объект, а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс.<br> | ||
| + | |||
| + | В иерархическом списке '''USD Outliner''' имя неактивного прима будет <s>зачёркнуто</s>. Все потомки такого объекта тоже станут неактивными и будут исключены из списка.<br> | ||
| + | |||
| + | С помощью команды '''Activate''' объекты можно вновь сделать активными, если это понадобится. | ||
| + | |[[Файл:ActivateDeactivate.gif|centre]] | ||
| + | |} | ||
== Работа с Wref Context Manager == | == Работа с Wref Context Manager == | ||
Версия 16:46, 22 января 2020
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.
Содержание
Сборка сцены
| Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно. |
1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.
2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
3. Далее нажимаете Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.
В результате операции Import будут созданы:
- Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
- Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
- Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
- Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо.
Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.
| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку. |
Работа USD сценой
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.
Созданную панель можно "придокать"(от dock, т.е. "прикрепить") к UI Maya.
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо загрузить риг.
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
| Теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку. |
| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам. |
Деактивация объектов сцены
Зачастую, при создании анимации приходится работать всего с несколькими объектами, при этом большая часть описания сцены может быть незадействована на данном этапе. Обработка всех объектов сцены может избыточно нагружать вычеслительные узлы системы, что приводит к снижению производительность. В USD Outliner предусмотрен механизм Activate/Deactivate, дающий возможность произвести неразрушающее и обратимое исключения примов, для облегчения обработки. Команда Deactivate меняет значение атрибута Active таким образом, чтобы объект, а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс. В иерархическом списке USD Outliner имя неактивного прима будет С помощью команды Activate объекты можно вновь сделать активными, если это понадобится. |
Работа с Wref Context Manager
Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и обычно вам не нужно это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, бывает ситуации, где это может понадобиться:
- Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется закрепить (pin) версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
- Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально для этой сцены, чтобы не сломать другие сцены.
Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.
Для удобного редактирования и закрепления версий путей, есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы закрепить текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
- В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
- Если эта версия закреплена (pin), то значок в колонке Pin установлен в положение:

- Если для пути не закреплена версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение:

| Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла. Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а. |
- Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
- Второй способ закрепить(pin) версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
- Закрепить последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
- Открепить (unpin) версию можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
В меню Show можно отфильтровать пути по расширению: USD файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и Другие Файлы.
Кнопкой Refresh
можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены.
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.
Работа с камерой в USD сцене
Вы можете импортировать риг камеры в сцену, если вам необходимо приконстрейнить какой-то объект к камере, замьютить движение камеры или скрыть камеру из окна просмотра.
1. Выберите в меню Wizart Animation пункт AL USD Outliner.
2. Выберите камеру и активируйте отображение её рига. Теперь вы можете замьютить её движение, или приконстрейнить к ней какой-либо объект.
Если вам понадобится скрыть камеру в сцене, вы можете найти её через Outliner в самой Maya и скрыть там, используя клавиши Ctrl + H (для отображения камеры используйте Shift + H).












