Start working on scene usd — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Работа USD сценой)
(Отметить эту версию для перевода)
 
(не показана 71 промежуточная версия 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
Нам необходимо начать работу над сценой. Процесс происходит немного иначе, нежели вы могли видеть на других проектах. Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены подготовленный для аниматоров), поэтому не получится просто открыть сцену. Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцене anim_prep, он у вас появится в анимационной сцене. Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
+
<languages/>
 +
<translate>
 +
<!--T:1-->
 +
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
 +
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
 +
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене. <br>
 +
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
  
== Сборка сцены ==
+
== Сборка сцены == <!--T:2-->
  
[[File:start_from_anim_prep_menu.png|400px]]
+
<!--T:3-->
 +
{{warning| Важно| Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.}}
  
 +
<!--T:4-->
 +
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|[[File:start_from_anim_prep_menu.png|400px|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
<translate>
 +
<!--T:5-->
 +
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
<translate>
 +
<!--T:6-->
 +
'''3.''' Далее нажимаете '''Import'''. <br>
 +
<big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big>
  
Мы должны всегда начать с '''пустой сцены''', далее выбираем в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
+
<!--T:7-->
 +
В результате операции Import будут созданы:
 +
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
 +
* Будет выставленно количество кадров такое же, как и в [[USD]] сцене.
 +
* Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через [[Wref Resolver| wref]].
 +
* Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо. <br> Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.
  
[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px]]
+
<!--T:8-->
 +
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
 +
</translate>
  
Появится диалоговое окно в котором мы выбираем Имя Эпизода и Имя Сцены над который вы хотите начать работу.
+
<translate>
  
 +
== Работа USD сценой == <!--T:9-->
  
Далее нажимаем '''Import'''. После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее процесс открытия и сохранения сцены происходит как обычно.
+
<!--T:10-->
 +
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. <br>
 +
<big>У персонажей на старте '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в стартовой позиции.</big> <br>
 +
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
 +
Для этого выберите '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|[[File:al_usd_outliner_menu.png|400px|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
<translate>
 +
<!--T:11-->
 +
Созданную панель можно "придокать"(от ''dock'', т.е. "прикрепить") к UI Maya.
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|[[File:maya_dock_usd_outliner.gif|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
<translate>
 +
<!--T:12-->
 +
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо загрузить риг. <br>
 +
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.<br>
 +
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
 +
Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|[[File:usd_outliner_switch_rig_variant.gif|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
<translate>
 +
<!--T:13-->
 +
{{warning| Важно|Теперь референсами, управляет [[AL_USDmaya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.}}
 +
</translate>
 +
<translate>
 +
<!--T:14-->
 +
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
 +
</translate>
  
В результате операции Import будет создано:
 
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
 
* Будет выставленно количество кадров также как и в [[USD]] сцене.
 
* Будет создана ссылка на последную версию звука как майский референс через [[Wref Resolver| wref]].
 
* Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, все остальное будет грузиться самое последнее.
 
  
  
== Работа USD сценой ==
+
{| class="graytable" border="0" style="width:100%;"
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой майке создано минимальное количество обьектов. У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
+
|-
 +
| style="width:50%;vertical-align:top;" |
 +
<translate>
 +
=== Активация и Деактивация === <!--T:36-->
 +
<br>
  
Чтобы увидеть реальную иерархию сцену вам нужно загрузить USD Outliner.
+
<!--T:37-->
Для этого выберете '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''. Созданную панель можно "придокать" к UI майки.
+
Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе. Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.<br>
  
 +
<!--T:38-->
 +
Для решения этой проблемы в [[USD|'''USD''']] у <abbr title='Prim (от англ. primary - «основной, первичный») - в USD это основной объект-контейнер, который может содержать в себе другие примы, тем самым создавая «иерархию» сцены, а также примы могут содержать свои свойства (атрибуты)'>'''примов'''</abbr> предусмотрен атрибут '''Active'''.  Если '''прим''' активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс. <br>
  
Обычный процесс, что вы решаете, на каких персонажей или предметы вам нужно подгрузить риг. Это могут быть не все, например обьект статичен в этой сцене, или супервайзинг аниматор дал вам указание анимировать только определенные обьекты.
+
<!--T:39-->
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
+
Для работы  с атрибутом '''Active''' в '''USD Outliner''' предусмотрены две команды: '''Activate''' и '''Deactivate'''.<br>
Это подгрузить майский референс на персонажа, и он должен встать в тоже самое место, что и было задано в USD сцене.
 
  
== Работа с Wref Context Manager ==
+
<!--T:40-->
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и мы это не меняем в процессы работы. Однако в работе аниматора, особенно удаленной может это понадобится.  
+
Команда '''Deactivate''' меняет значение атрибута '''Active''', делая '''прим''' неактивным. Таким образом '''прим''', а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке. <br>
* Например когда вы начинаете работать над сценой, хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
 
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
 
  
Для этого мы храним специальный Wref контекст в майской сцене, который читает и майка и USD, когда ресолвит [[Wref Resolver| wref]] путь на физический путь на диске. Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager''', в котором вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключить на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последнюю.
+
<!--T:41-->
 +
В иерархическом списке '''USD Outliner''' имя неактивного '''прима''' будет <s>зачёркнуто</s>. Все потомки такого '''прима''' тоже станут неактивными и будут исключены из списка.<br>
 +
 
 +
 
 +
<!--T:42-->
 +
Команда '''Activate''' сделает '''прим''' и потомков вновь активным, если это понадобится.
 +
</translate>
 +
|[[Файл:ActivateDeactivate.gif|centre]]
 +
|}
 +
<translate>
 +
== Работа с Wref Context Manager == <!--T:15-->
 +
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь.<br>
 +
В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и обычно вам не нужно это изменять в процессы работы.<br>
 +
Однако, в работе аниматора, бывает ситуации, где это может понадобиться:
 +
* Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется закрепить (pin) версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
 +
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально для этой сцены, чтобы не сломать другие сцены.
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
| style="width:50%;" |
 +
<translate>
 +
<!--T:22-->
 +
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.</translate><br>
 +
<translate>
 +
<!--T:23-->
 +
Для удобного редактирования и закрепления версий путей есть специальный инструмент, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.</translate>
 +
<translate>
 +
<!--T:17-->
 +
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные [[Wref Resolver|wref]] пути, чтобы закрепить текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать '''pin''' или обновить на последний.
 +
</translate>
 +
| style="vertical-align:top;"|<br>
 +
[[File:wref_context_manager_menu.png|800px]]
 +
|-
 +
|
 +
<translate>
 +
=== Закрепление версии / Pin === <!--T:43-->
 +
* В столбце '''Version''' отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
 +
* Если эта версия закреплена (pin), то значок в колонке '''Pin''' установлен в положение: [[File:wref_cm_pin.png]]
 +
* Если для пути не закреплена версия, то значок в колонке '''Pin''', установлен в положение: [[File:wref_cm_unpin.png]]
 +
</translate>
 +
 
 +
| style="vertical-align:top;"|<br>
 +
[[File:Wref_context_manager_window.PNG|800px]]
 +
|-
 +
|colspan="2" style="vertical-align:top;"|
 +
<translate>
 +
<!--T:44-->
 +
{{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.}}
 +
</translate>
 +
|-
 +
|
 +
<translate>
 +
<!--T:45-->
 +
* Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''.<br>
 +
* Второй способ закрепить(pin) версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Pin'''. <br>
 +
</translate>
 +
|style="vertical-align:top;"|<br>
 +
[[File:wref_cm_context_menu_pin.png]]
 +
|-
 +
|
 +
<translate>
 +
=== Обновление до последней версии / Unpin ===  <!--T:46-->
 +
:Обновить версию до последней, открепив (unpin) версию  можно так:
 +
* выделить одну или несколько строк,
 +
* правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Unpin'''.
 +
</translate>
 +
|style="vertical-align:top;"|[[File:wref_cm_context_menu_unpin.png]]
 +
|-
 +
|colspan="2" style="vertical-align:top;"|
 +
<translate>
 +
<!--T:47-->
 +
{{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути не указано версии и не назначен pin, то версия файла будет обновляться автоматически до последней.}}
 +
</translate>
 +
|-
 +
|
 +
<translate>
 +
=== Обновление до последней версии с закреплением === <!--T:48-->
 +
:С помощью пункта контекстного меню '''Update to latest''' можно обновить версию пути до последней на данный момент и закрепить её (pin устанавливается автоматически).<br>
 +
</translate>
 +
| style="vertical-align:top;"|[[File:wref_cm_context_menu_update.png]]
 +
|-
 +
|
 +
<translate>
 +
=== Настройка вывода данных === <!--T:49-->
 +
==== Фильтр по типам файлов ====
 +
В меню '''Show''' можно отфильтровать пути по расширению:
 +
* [[USD]] файлы (.usd, .usda, .usdc),
 +
* Maya файлы (.mb, .ma)
 +
* Другие Файлы.
 +
</translate>
 +
| style="vertical-align:top;"|<br>
 +
[[File:wref_cm_menu_show.png]]
 +
|-
 +
|
 +
<translate>
 +
==== Обновление содержимого ==== <!--T:50-->
 +
Кнопкой '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] можно обновить окно '''Wref Context Manager''' после перезагрузки сцены.<br>
 +
==== Отображение физического пути ====
 +
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце '''Resolved'''. <br>
 +
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: '''контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved'''.
 +
</translate>
 +
| style="vertical-align:top;"|<br>
 +
[[File:wref_cm_header_context_menu.png]]
 +
|}
 +
 
 +
<translate>
 +
 
 +
== Работа с камерой в USD сцене == <!--T:25-->
 +
 
 +
<!--T:26-->
 +
Вы можете импортировать риг камеры в сцену, если вам необходимо приконстрейнить какой-то объект к камере, замьютить движение камеры или скрыть камеру из окна просмотра.<br>
 +
 
 +
<!--T:27-->
 +
'''1.''' Выберите в меню '''Wizart Animation''' пункт '''AL USD Outliner'''. </translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|
 +
[[Файл:Camera 0.png|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
 
 +
<translate>
 +
<!--T:28-->
 +
'''2.''' Выберите камеру и активируйте отображение её рига. Теперь вы можете замьютить её движение, или приконстрейнить к ней какой-либо объект.
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|
 +
[[Файл:Camera rig.gif|обрамить|слева]]
 +
|}
 +
 
 +
<translate>
 +
<!--T:29-->
 +
Если вам понадобится скрыть камеру в сцене, вы можете найти её через Outliner в самой Maya и скрыть там, используя клавиши Ctrl + H (для отображения камеры используйте Shift + H).
 +
</translate>
 +
{|
 +
|-
 +
|
 +
[[Файл:Camera hide.gif|обрамить|слева]]
 +
|}

Текущая версия на 20:16, 20 апреля 2020

Другие языки:
English • ‎русский

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.

Сборка сцены

Warning Важно Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.


1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep menu.png

2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.

Start from anim prep diag.png

3. Далее нажимаете Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо.
    Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.
Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.



Работа USD сценой

Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

Созданную панель можно "придокать"(от dock, т.е. "прикрепить") к UI Maya.

Maya dock usd outliner.gif

В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо загрузить риг.
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.

Usd outliner switch rig variant.gif
Warning Важно Теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.



Активация и Деактивация


Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе. Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.

Для решения этой проблемы в USD у примов предусмотрен атрибут Active. Если прим активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс.

Для работы с атрибутом Active в USD Outliner предусмотрены две команды: Activate и Deactivate.

Команда Deactivate меняет значение атрибута Active, делая прим неактивным. Таким образом прим, а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке.

В иерархическом списке USD Outliner имя неактивного прима будет зачёркнуто. Все потомки такого прима тоже станут неактивными и будут исключены из списка.


Команда Activate сделает прим и потомков вновь активным, если это понадобится.

ActivateDeactivate.gif

Работа с Wref Context Manager

Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь.
В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и обычно вам не нужно это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, бывает ситуации, где это может понадобиться:

  • Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется закрепить (pin) версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
  • Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально для этой сцены, чтобы не сломать другие сцены.

Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.
Для удобного редактирования и закрепления версий путей есть специальный инструмент, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager. В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы закрепить текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать pin или обновить на последний.


Wref context manager menu.png

Закрепление версии / Pin

  • В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
  • Если эта версия закреплена (pin), то значок в колонке Pin установлен в положение: Wref cm pin.png
  • Если для пути не закреплена версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение: Wref cm unpin.png

Wref context manager window.PNG

Warning Важно Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.
  • Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
  • Второй способ закрепить(pin) версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.

Wref cm context menu pin.png

Обновление до последней версии / Unpin

Обновить версию до последней, открепив (unpin) версию можно так:
  • выделить одну или несколько строк,
  • правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
Wref cm context menu unpin.png
Warning Важно Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то версия файла будет обновляться автоматически до последней.

Обновление до последней версии с закреплением

С помощью пункта контекстного меню Update to latest можно обновить версию пути до последней на данный момент и закрепить её (pin устанавливается автоматически).
Wref cm context menu update.png

Настройка вывода данных

Фильтр по типам файлов

В меню Show можно отфильтровать пути по расширению:

  • USD файлы (.usd, .usda, .usdc),
  • Maya файлы (.mb, .ma)
  • Другие Файлы.

Wref cm menu show.png

Обновление содержимого

Кнопкой Refresh Wref cm refresh.png можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены.

Отображение физического пути

Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.


Wref cm header context menu.png


Работа с камерой в USD сцене

Вы можете импортировать риг камеры в сцену, если вам необходимо приконстрейнить какой-то объект к камере, замьютить движение камеры или скрыть камеру из окна просмотра.

1. Выберите в меню Wizart Animation пункт AL USD Outliner.

Camera 0.png

2. Выберите камеру и активируйте отображение её рига. Теперь вы можете замьютить её движение, или приконстрейнить к ней какой-либо объект.

Camera rig.gif

Если вам понадобится скрыть камеру в сцене, вы можете найти её через Outliner в самой Maya и скрыть там, используя клавиши Ctrl + H (для отображения камеры используйте Shift + H).

Camera hide.gif