Getting started on a shot — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
 
<translate>
 
<translate>
 
__TOC__
 
__TOC__
 
+
== Выбор проекта и запуск программы == <!--T:44-->
== Выбор проекта и запуск программы ==
 
 
Вместе с ресурсами проекта вам должны загрузиться конфигурационные файлы софта. Обычно они находятся по пути:
 
Вместе с ресурсами проекта вам должны загрузиться конфигурационные файлы софта. Обычно они находятся по пути:
 
<pre>
 
<pre>
Строка 9: Строка 8:
 
</pre>
 
</pre>
  
 +
<!--T:45-->
 
'''1.''' Если вы загрузили файлы, а на вкладке '''Apps''' не появились доступные проекты, выберите опцию '''Rescan Projects Config'''.
 
'''1.''' Если вы загрузили файлы, а на вкладке '''Apps''' не появились доступные проекты, выберите опцию '''Rescan Projects Config'''.
 
{|
 
{|
Строка 18: Строка 18:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:46-->
 
'''2.''' Когда у вас появятся иконки с названиями проектов, вы сможете двойным щелчком по иконке перейти в проект. <br>
 
'''2.''' Когда у вас появятся иконки с названиями проектов, вы сможете двойным щелчком по иконке перейти в проект. <br>
 
Wizart Desktop запомнит выбранный вами проект для следующего запуска. Далее вы увидите список доступных вам программ.
 
Wizart Desktop запомнит выбранный вами проект для следующего запуска. Далее вы увидите список доступных вам программ.
Строка 25: Строка 26:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:47-->
 
'''3.''' В появившейся вкладке Apps, будет иконка '''Maya''', изначально она серая и неактивная.  
 
'''3.''' В появившейся вкладке Apps, будет иконка '''Maya''', изначально она серая и неактивная.  
 
{|
 
{|
Строка 31: Строка 33:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:48-->
 
Вам необходимо указать Wizart Desktop где '''Maya''' установлена на данном компьютере. <br>
 
Вам необходимо указать Wizart Desktop где '''Maya''' установлена на данном компьютере. <br>
 
Есть два способа сделать это: <br>
 
Есть два способа сделать это: <br>
Строка 41: Строка 44:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:49-->
 
* Кликните Правой кнопкой мыши на иконке '''Maya''' и во всплывающем меню выберите '''Set Software Executable Path''', в появившемся диалоговом окне укажите путь до '''maya.exe''' вручную.  
 
* Кликните Правой кнопкой мыши на иконке '''Maya''' и во всплывающем меню выберите '''Set Software Executable Path''', в появившемся диалоговом окне укажите путь до '''maya.exe''' вручную.  
 
{|
 
{|
Строка 47: Строка 51:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:50-->
 
'''4.''' Когда вы укажете путь к '''Maya''' любым из вышеперечисленных вариантов, иконка программы станет цветной и вы сможете запустить '''Maya''' из '''Wizart Desktop'''
 
'''4.''' Когда вы укажете путь к '''Maya''' любым из вышеперечисленных вариантов, иконка программы станет цветной и вы сможете запустить '''Maya''' из '''Wizart Desktop'''
 
{|
 
{|
Строка 54: Строка 59:
  
  
 +
<!--T:51-->
 
'''5.''' Теперь вы можете запустить '''Maya''' и начать работу.
 
'''5.''' Теперь вы можете запустить '''Maya''' и начать работу.
  
Строка 73: Строка 79:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:52-->
 
* Ещё один способ создать такой файл - перетащить иконку необходимой программы на рабочий стол, зажав на клавиатуре клавишу '''Shift'''.
 
* Ещё один способ создать такой файл - перетащить иконку необходимой программы на рабочий стол, зажав на клавиатуре клавишу '''Shift'''.
 
{|
 
{|
Строка 79: Строка 86:
 
|}
 
|}
  
== Сборка сцены ==  
+
== Сборка сцены == <!--T:53-->
  
 +
<!--T:54-->
 
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
 
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
 
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить layout сцены, подготовленный для аниматоров, поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
 
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить layout сцены, подготовленный для аниматоров, поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
 
{{warning| Важно| Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.}}
 
{{warning| Важно| Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.}}
  
 +
<!--T:55-->
 
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 
{|
 
{|
Строка 91: Строка 100:
 
|}
 
|}
  
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать номер эпизода и номер сцены, над которыми вы хотите начать работу.
+
<!--T:56-->
 +
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать номер эпизода и номер сцены, над которыми вы хотите начать работу. Если в данном окне вместо номера эпизода, секвенции и шота, появляются пути на ваши локальные диски (или нет нужной сцены), это означает, что вы не скачали ресурсы для сцены! Убедитесь, что вы нажимали Data Sync Download!
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 97: Строка 107:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:57-->
 
'''3.''' Далее нажмите '''Import'''. <br>
 
'''3.''' Далее нажмите '''Import'''. <br>
<big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big>
+
<big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. Важно сразу называть сцену корректно, чтобы у вас не было проблем при выгрузке на ревью или сдаче файла. Сохраняем обязательно в .ma формате! Шаблон названия должен выглядеть так - '''epXXX_sqXX_shXXX.ma''' </big>
  
 +
<!--T:58-->
 
<small>В результате операции Import будут созданы:
 
<small>В результате операции Import будут созданы:
 
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
 
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
Строка 107: Строка 119:
 
Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.</small>
 
Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.</small>
  
 +
<!--T:59-->
 
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
 
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
  
== Работа с USD сценой ==  
+
== Работа с USD сценой == <!--T:60-->
 
Вся сцена загружается в Maya как USD Proxy, и создаётся минимальное количество реальных обьектов. <br>
 
Вся сцена загружается в Maya как USD Proxy, и создаётся минимальное количество реальных обьектов. <br>
 
У персонажей сразу после сборки сцены '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в T-позе. <br>
 
У персонажей сразу после сборки сцены '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в T-позе. <br>
Строка 119: Строка 132:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:61-->
 
Созданную панель можно "придокать"(от ''dock'', т.е. "прикрепить") к UI Maya.
 
Созданную панель можно "придокать"(от ''dock'', т.е. "прикрепить") к UI Maya.
  
 +
<!--T:62-->
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 126: Строка 141:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:63-->
 
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо включить риг. <br>
 
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо включить риг. <br>
 
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.<br>
 
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.<br>
 
Чтобы переключить ассет с кэша на риг, выберите в '''USD Outliner''' ассет, и правой кнопкой нажмите в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
 
Чтобы переключить ассет с кэша на риг, выберите в '''USD Outliner''' ассет, и правой кнопкой нажмите в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, где он должен находится по лейауту.
+
Это подгрузит майский референс на ассет. Обратите внимание, что персонажи не сохраняют анимацию, которая была у них на лейауте, вам нужно расположить их в сцене самостоятельно, согласно их положению на лейауте.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 135: Строка 151:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:64-->
 
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
 
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
  
 +
<!--T:65-->
 
{| class="graytable" border="0" style="width:100%;"
 
{| class="graytable" border="0" style="width:100%;"
 
|-
 
|-
 
| style="width:50%;vertical-align:top;" |
 
| style="width:50%;vertical-align:top;" |
  
=== Активация и Деактивация ===  
+
=== Активация и Деактивация === <!--T:66-->
 
<br>
 
<br>
  
 +
<!--T:67-->
 
Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе. <br>
 
Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе. <br>
 
Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.<br>
 
Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.<br>
  
 +
<!--T:68-->
 
Для решения этой проблемы в [[USD|'''USD''']] у <abbr title='Prim (от англ. primary - «основной, первичный») - в USD это основной объект-контейнер, который может содержать в себе другие примы, тем самым создавая «иерархию» сцены, а также примы могут содержать свои свойства (атрибуты)'>'''примов'''</abbr> предусмотрен атрибут '''Active'''.  Если '''прим''' активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс. <br>
 
Для решения этой проблемы в [[USD|'''USD''']] у <abbr title='Prim (от англ. primary - «основной, первичный») - в USD это основной объект-контейнер, который может содержать в себе другие примы, тем самым создавая «иерархию» сцены, а также примы могут содержать свои свойства (атрибуты)'>'''примов'''</abbr> предусмотрен атрибут '''Active'''.  Если '''прим''' активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс. <br>
  
 +
<!--T:69-->
 
Для работы  с атрибутом '''Active''' в '''USD Outliner''' предусмотрены две команды: '''Activate''' и '''Deactivate'''.<br>
 
Для работы  с атрибутом '''Active''' в '''USD Outliner''' предусмотрены две команды: '''Activate''' и '''Deactivate'''.<br>
  
 +
<!--T:70-->
 
Команда '''Deactivate''' меняет значение атрибута '''Active''', делая '''прим''' неактивным. Таким образом '''прим''', а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке. <br>
 
Команда '''Deactivate''' меняет значение атрибута '''Active''', делая '''прим''' неактивным. Таким образом '''прим''', а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке. <br>
  
 +
<!--T:71-->
 
В иерархическом списке '''USD Outliner''' имя неактивного '''прима''' будет <s>зачёркнуто</s>. Все потомки такого '''прима''' тоже станут неактивными и будут исключены из списка.<br>
 
В иерархическом списке '''USD Outliner''' имя неактивного '''прима''' будет <s>зачёркнуто</s>. Все потомки такого '''прима''' тоже станут неактивными и будут исключены из списка.<br>
  
 +
<!--T:72-->
 
Команда '''Activate''' сделает '''прим''' и потомков вновь активным, если это понадобится.
 
Команда '''Activate''' сделает '''прим''' и потомков вновь активным, если это понадобится.
  
 +
<!--T:73-->
 
|[[Файл:ActivateDeactivate.gif|centre]]
 
|[[Файл:ActivateDeactivate.gif|centre]]
 
|}
 
|}
  
<br>
 
[[Project_RL|&#128281; назад]]
 
  
 
</translate>
 
</translate>

Текущая версия на 06:25, 2 марта 2023

Другие языки:
English • ‎русский

Выбор проекта и запуск программы

Вместе с ресурсами проекта вам должны загрузиться конфигурационные файлы софта. Обычно они находятся по пути:

{your_folder}/projects/<project_code>/.config

1. Если вы загрузили файлы, а на вкладке Apps не появились доступные проекты, выберите опцию Rescan Projects Config.

Rescan project config.png
Projects tab.png

2. Когда у вас появятся иконки с названиями проектов, вы сможете двойным щелчком по иконке перейти в проект.
Wizart Desktop запомнит выбранный вами проект для следующего запуска. Далее вы увидите список доступных вам программ.

Select project.gif

3. В появившейся вкладке Apps, будет иконка Maya, изначально она серая и неактивная.

Wizart desktop first start.png

Вам необходимо указать Wizart Desktop где Maya установлена на данном компьютере.
Есть два способа сделать это:

  • Вы можете кликнуть правой кнопкой мыши на иконке Maya и во всплывающем меню выбрать Scan for Software.

В таком случае Wizart Desktop попытается найти Maya по её стандартному пути установки.
Возможно сканирование закончится безуспешно, в таком случае попробуйте указать путь вторым способом.

Wizart desktop scan for software.png
  • Кликните Правой кнопкой мыши на иконке Maya и во всплывающем меню выберите Set Software Executable Path, в появившемся диалоговом окне укажите путь до maya.exe вручную.
Wizart desktop set executable path.png

4. Когда вы укажете путь к Maya любым из вышеперечисленных вариантов, иконка программы станет цветной и вы сможете запустить Maya из Wizart Desktop

Wizart desktop found maya.png


5. Теперь вы можете запустить Maya и начать работу.

Warning Важно Обратите внимание на то, что запускать Maya нужно ВСЕГДА именно через Wizart Desktop, чтобы он настроил корректное окружение для загрузки ресурсов.


Wizart desktop start maya.gif

Настройка быстрого запуска Maya

Предусмотрена возможность запускать Maya с необходимыми плагинами привычным образом из удобного места, не открывая для этого каждый раз Wizart Desktop:

  • Если нажать на иконку приложения правой кнопкой мыши и выбрать Create Desktop Shortcut, создаётся файл на рабочем столе, обеспечивающий запуск приложения с подгрузкой плагинов, в соответствии с выбранным проектом.
Rkm.gif
  • Ещё один способ создать такой файл - перетащить иконку необходимой программы на рабочий стол, зажав на клавиатуре клавишу Shift.
Shift.gif

Сборка сцены

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить layout сцены, подготовленный для аниматоров, поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.

Warning Важно Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.


1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep menu.png

2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать номер эпизода и номер сцены, над которыми вы хотите начать работу. Если в данном окне вместо номера эпизода, секвенции и шота, появляются пути на ваши локальные диски (или нет нужной сцены), это означает, что вы не скачали ресурсы для сцены! Убедитесь, что вы нажимали Data Sync Download!

Start from anim prep diag.png

3. Далее нажмите Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. Важно сразу называть сцену корректно, чтобы у вас не было проблем при выгрузке на ревью или сдаче файла. Сохраняем обязательно в .ma формате! Шаблон названия должен выглядеть так - epXXX_sqXX_shXXX.ma

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо.

Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.

Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.


Работа с USD сценой

Вся сцена загружается в Maya как USD Proxy, и создаётся минимальное количество реальных обьектов.
У персонажей сразу после сборки сцены не подгружен риг, однако они должны отображаться в T-позе.
Чтобы увидеть иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

Созданную панель можно "придокать"(от dock, т.е. "прикрепить") к UI Maya.

Maya dock usd outliner.gif

В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо включить риг.
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.
Чтобы переключить ассет с кэша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой нажмите в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на ассет. Обратите внимание, что персонажи не сохраняют анимацию, которая была у них на лейауте, вам нужно расположить их в сцене самостоятельно, согласно их положению на лейауте.

Usd outliner switch rig variant.gif
Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.


Активация и Деактивация


Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе.
Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.

Для решения этой проблемы в USD у примов предусмотрен атрибут Active. Если прим активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс.

Для работы с атрибутом Active в USD Outliner предусмотрены две команды: Activate и Deactivate.

Команда Deactivate меняет значение атрибута Active, делая прим неактивным. Таким образом прим, а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке.

В иерархическом списке USD Outliner имя неактивного прима будет зачёркнуто. Все потомки такого прима тоже станут неактивными и будут исключены из списка.

Команда Activate сделает прим и потомков вновь активным, если это понадобится.

ActivateDeactivate.gif