Start working on scene usd/ru — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.)
 
(Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.)
Строка 1: Строка 1:
 
<languages/>
 
<languages/>
 +
<!--T:1-->
 
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
 
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
 
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
 
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
Строка 5: Строка 6:
 
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
 
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
  
== Сборка сцены ==
+
== Сборка сцены == <!--T:2-->
  
 +
<!--T:3-->
 
<big>'''Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.'''</big><br>
 
<big>'''Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.'''</big><br>
  
 +
<!--T:4-->
 
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 
{|
 
{|
Строка 15: Строка 18:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:5-->
 
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
 
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
 
{|
 
{|
Строка 21: Строка 25:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:6-->
 
'''3.''' Далее нажимаете '''Import'''. <br>
 
'''3.''' Далее нажимаете '''Import'''. <br>
 
<big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big>
 
<big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big>
  
 +
<!--T:7-->
 
В результате операции Import будут созданы:
 
В результате операции Import будут созданы:
 
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
 
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
Строка 31: Строка 37:
 
все остальное будет грузиться в самом конце.
 
все остальное будет грузиться в самом конце.
  
 +
<!--T:8-->
 
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
 
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
  
== Работа USD сценой ==
+
== Работа USD сценой == <!--T:9-->
  
 +
<!--T:10-->
 
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. <br>
 
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. <br>
 
<big>У персонажей на старте '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в стартовой позиции.</big> <br>
 
<big>У персонажей на старте '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в стартовой позиции.</big> <br>
Строка 44: Строка 52:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:11-->
 
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
 
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
 
{|
 
{|
Строка 50: Строка 59:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:12-->
 
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг. <br>
 
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг. <br>
 
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.<br>
 
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.<br>
Строка 59: Строка 69:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:13-->
 
Важно понимать, что теперь референсами, управляет [[AL_USDmaya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
 
Важно понимать, что теперь референсами, управляет [[AL_USDmaya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
  
 +
<!--T:14-->
 
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
 
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
  
== Работа с Wref Context Manager ==
+
== Работа с Wref Context Manager == <!--T:15-->
 
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы. <br>
 
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы. <br>
 
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.
 
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.
Строка 69: Строка 81:
 
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
 
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
  
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, который читает и Maya и [[USD]], когда обновляет  [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске. <br>
+
<!--T:16-->
 +
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет  [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br>
 
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
 
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
 
{|
 
{|
Строка 76: Строка 89:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:17-->
 
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные [[Wref Resolver|wref]] пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
 
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные [[Wref Resolver|wref]] пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
 
* В столбце '''Version''' отображается текущая версия файла, используемая в сцене.  
 
* В столбце '''Version''' отображается текущая версия файла, используемая в сцене.  
Строка 85: Строка 99:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:18-->
 
{{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла.  
 
{{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла.  
 
Если в [[Wref Resolver|wref]] пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.}}
 
Если в [[Wref Resolver|wref]] пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.}}
  
 +
<!--T:19-->
 
* Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''. <br>
 
* Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''. <br>
 
* Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Pin'''. <br>
 
* Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Pin'''. <br>
Строка 97: Строка 113:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:20-->
 
В меню '''Show''' можно отфильтровать пути по расширению: [[USD]] файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.
 
В меню '''Show''' можно отфильтровать пути по расширению: [[USD]] файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.
 
{|
 
{|
Строка 103: Строка 120:
 
|}
 
|}
  
 +
<!--T:21-->
 
Кнопкой '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] можно обновить окно '''Wref Context Manager''' после перезагрузки сцены.
 
Кнопкой '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] можно обновить окно '''Wref Context Manager''' после перезагрузки сцены.
 
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце '''Resolved'''. <br>
 
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце '''Resolved'''. <br>

Версия 11:42, 10 января 2020

Другие языки:

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.

Сборка сцены

Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.

1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep menu.png

2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.

Start from anim prep diag.png

3. Далее нажимаете Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager,

все остальное будет грузиться в самом конце.

Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.


Работа USD сценой

Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

Созданную панель можно "припинить" к UI майки.

Maya dock usd outliner.gif

В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг.
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.

Usd outliner switch rig variant.gif

Важно понимать, что теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.

Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.


Работа с Wref Context Manager

Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.

  • Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
  • Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.

Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.

Wref context manager menu.png

В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.

  • В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
  • Если эта версия зафиксирована (запинена), то значок в колонке Pin установлен в положение: Wref cm pin.png
  • Если для пути не зафиксирована версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение: Wref cm unpin.png
Wref context manager window.PNG
Warning Важно Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла. Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.


  • Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
  • Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
  • Зафиксировать последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
  • Убрать фиксацию версии (распинить) можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
Wref cm context menu.png

В меню Show можно отфильтровать пути по расширению: USD файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.

Wref cm menu show.png

Кнопкой Refresh Wref cm refresh.png можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены. Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.

Wref cm header context menu.png