Getting started on a shot/en — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «* Click Right Mouse Button on '''Maya''' icon and in context menu select '''Scan Software Executable Path''', and use the showed dialog windows to specify locatio…»)
Строка 37: Строка 37:
 
|}
 
|}
  
* Кликните Правой кнопкой мыши на иконке '''Maya''' и во всплывающем меню выберите '''Set Software Executable Path''', в появившемся диалоговом окне укажите путь до '''maya.exe''' вручную.  
+
* Click Right Mouse Button on '''Maya''' icon and in context menu select '''Scan Software Executable Path''', and use the showed dialog windows to specify location for '''maya.exe''' file.
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-

Версия 14:10, 29 апреля 2021

Другие языки:
English • ‎русский

Selecting a project and running the program

Along with the project resources, you should download the software configuration files. Usually they are on the way:

{your_folder}/projects/<project_code>/.config

1. If you have downloaded the files and no available projects appear on the Apps tab, select the Rescan Projects Config option.

Rescan project config.png
Projects tab.png

2. When you have icons with project names, you can double-click on the icon to go to the project.
Wizart Desktop will remember the project you selected for the next launch. Next, you will see a list of programs available to you.

Select project.gif

3. In the Apps tab that appears, there will be an icon Maya, initially it is gray and inactive.

Wizart desktop first start.png

You need to tell Wizart Desktop where is Maya installed on your PC.
There are two ways of doing that:

  • Click Right Mouse Button on Maya icon and in context menu select Scan for Software, and Wizart Desktop will try to find Maya at default installation path. It could fail on your configuration. In that case, use the way below.
Wizart desktop scan for software.png
  • Click Right Mouse Button on Maya icon and in context menu select Scan Software Executable Path, and use the showed dialog windows to specify location for maya.exe file.
Wizart desktop set executable path.png

4. Когда вы укажете путь к Maya любым из вышеперечисленных вариантов, иконка программы станет цветной и вы сможете запустить Maya из Wizart Desktop

Wizart desktop found maya.png


5. Теперь вы можете запустить Maya и начать работу.

Warning Важно Обратите внимание на то, что запускать Maya нужно ВСЕГДА именно через Wizart Desktop, чтобы он настроил корректное окружение для загрузки ресурсов.


Wizart desktop start maya.gif

Настройка быстрого запуска Maya

Предусмотрена возможность запускать Maya с необходимыми плагинами привычным образом из удобного места, не открывая для этого каждый раз Wizart Desktop:

  • Если нажать на иконку приложения правой кнопкой мыши и выбрать Create Desktop Shortcut, создаётся файл на рабочем столе, обеспечивающий запуск приложения с подгрузкой плагинов, в соответствии с выбранным проектом.
Rkm.gif
  • Ещё один способ создать такой файл - перетащить иконку необходимой программы на рабочий стол, зажав на клавиатуре клавишу Shift.
Shift.gif

Сборка сцены

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить layout сцены, подготовленный для аниматоров, поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.

Warning Важно Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.


1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep menu.png

2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать номер эпизода и номер сцены, над которыми вы хотите начать работу.

Start from anim prep diag.png

3. Далее нажмите Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо.

Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.

Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.


Работа с USD сценой

Вся сцена загружается в Maya как USD Proxy, и создаётся минимальное количество реальных обьектов.
У персонажей сразу после сборки сцены не подгружен риг, однако они должны отображаться в T-позе.
Чтобы увидеть иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

Созданную панель можно "придокать"(от dock, т.е. "прикрепить") к UI Maya.

Maya dock usd outliner.gif

В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо включить риг.
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.
Чтобы переключить ассет с кэша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой нажмите в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, где он должен находится по лейауту.

Usd outliner switch rig variant.gif
Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.


Активация и Деактивация


Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе.
Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.

Для решения этой проблемы в USD у примов предусмотрен атрибут Active. Если прим активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс.

Для работы с атрибутом Active в USD Outliner предусмотрены две команды: Activate и Deactivate.

Команда Deactivate меняет значение атрибута Active, делая прим неактивным. Таким образом прим, а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке.

В иерархическом списке USD Outliner имя неактивного прима будет зачёркнуто. Все потомки такого прима тоже станут неактивными и будут исключены из списка.

Команда Activate сделает прим и потомков вновь активным, если это понадобится.

ActivateDeactivate.gif


🔙 назад