Start working on scene usd — различия между версиями
| Строка 82: | Строка 82: | ||
<!--T:16--> | <!--T:16--> | ||
| − | |||
<translate> | <translate> | ||
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br> | Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br> | ||
Версия 11:38, 10 января 2020
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.
Сборка сцены
Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.
1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.
2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
3. Далее нажимаете Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.
В результате операции Import будут созданы:
- Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
- Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
- Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
- Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager,
все остальное будет грузиться в самом конце.
| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку. |
Работа USD сценой
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг.
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
Важно понимать, что теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам. |
Работа с Wref Context Manager
Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.
- Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
- Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
- В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
- Если эта версия зафиксирована (запинена), то значок в колонке Pin установлен в положение:

- Если для пути не зафиксирована версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение:

| Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла. Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а. |
- Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
- Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
- Зафиксировать последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
- Убрать фиксацию версии (распинить) можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
В меню Show можно отфильтровать пути по расширению: USD файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.
Кнопкой Refresh
можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены.
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.








