Start working on scene usd/en — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.)
(Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.)
Строка 1: Строка 1:
 
<languages/>
 
<languages/>
<!--T:1-->
+
So, you need to start working on an animation scene. The process of opening the scene is a little different from what you might have seen on other projects. <br>
Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br>
+
We use Pixar's [[USD]] format to store anim_prep (scene layout prepared for animators), so you won't be able to open the scene as usual. <br>
Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br>
+
Also a link to anim_prep, ''as if alive'', when you add new assets to the anim_prep scene, they will also appear in your animation scene. <br>
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене. <br>
+
To do this, we use a plugin from Animal Logic, [[AL_USDmaya]], with our modifications for inner processes in Wizart.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart.
 
  
== Сборка сцены == <!--T:2-->
+
== How to assemble a scene? ==
  
<!--T:3-->
+
<big>'''You only need to follow this procedure the first time you open a scene, after building and saving, you will be able to open the scene as usual.'''</big><br>
<big>'''Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.'''</big><br>
 
  
<!--T:4-->
+
'''1.''' '''Always''' start opening a new scene with '''empty scene''', then select '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep''' from the menu.
'''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''.
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:start_from_anim_prep_menu.png|400px|обрамить|слева]]
 
|[[File:start_from_anim_prep_menu.png|400px|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
'''2.''' A dialog box will appear where you need to select the name of the Episode and the name of the Scene you want to start working on.
<!--T:5-->
 
'''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px|обрамить|слева]]
 
|[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 +
'''3.''' Then click '''Import'''. <br>
 +
<big> After a successful '''Import''', you can save the scene to your working folder, and then open and save the scene as usual. </big>
  
<!--T:6-->
+
As a result of Import operation will be created:
'''3.''' Далее нажимаете '''Import'''. <br>
+
* A Proxy Shape object [[AL_USDmaya]] will be created with a link to the latest version of the [[USD]] scene via [[Wref Resolver| wref]].
<big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big>
+
* The number of frames displayed is the same as in the [[USD]] scene.
 +
* A link to the latest version of the sound will be created as a may reference via [[Wref Resolver| wref]].
 +
* Will automatically be put down in the scene pin on the Wref Context of all Maya's rigs. This means that you will need to switch the setup versions explicitly through The Wref Context Manager, <br>
 +
everything else will be loaded at the very end.
  
<!--T:7-->
+
{{warning| Warning| In any case, do not manually correct the path to the files, it can break the entire pipeline. If you have a problem with the scene, please email support.}}<br>
В результате операции Import будут созданы:
 
* Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через  [[Wref Resolver| wref]].
 
* Будет выставленно количество кадров такое же, как и в [[USD]] сцене.
 
* Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через [[Wref Resolver| wref]].
 
* Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, <br>
 
все остальное будет грузиться в самом конце.
 
  
<!--T:8-->
+
== Working with the USD scene ==
{{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br>
 
  
== Работа USD сценой == <!--T:9-->
+
The entire scene is loaded as a USD Proxy, and a minimum number of objects are created in Maya itself. <br>
 
+
<big>Characters have no rig loaded at the start, but they should be displayed in the starting position.</big> <br>
<!--T:10-->
+
To see the real hierarchy of the scene, you need to open USD Outliner.
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. <br>
+
To do this, select '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
<big>У персонажей на старте '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в стартовой позиции.</big> <br>
 
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
 
Для этого выберите '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''.  
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:al_usd_outliner_menu.png|400px|обрамить|слева]]
 
|[[File:al_usd_outliner_menu.png|400px|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
The created panel can be pinned to Maya's UI.
<!--T:11-->
 
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:maya_dock_usd_outliner.gif|обрамить|слева]]
 
|[[File:maya_dock_usd_outliner.gif|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
In the beginning, you need to decide on which characters or items you need to load rig. <br>
<!--T:12-->
+
It may not be all characters, for example, the object in this scene is static, or the supervisor animator has given you the task to animate only certain objects.<br>
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг. <br>
+
To switch the asset from cache to rig, select the character in USD Outliner, and right-click in the context menu '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.<br>
+
This will download the maya reference onto the character, and it will have to move to the same location as it was set in the USD scene.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br>
 
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:usd_outliner_switch_rig_variant.gif|обрамить|слева]]
 
|[[File:usd_outliner_switch_rig_variant.gif|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 +
It is important to understand that the references are now managed by the [[AL_USDmaya]] plugin, and the Department that prepares anim_prep. If your scene is missing an asset, contact support.
  
<!--T:13-->
+
{{warning| Warning| Since this plugin controls the creation and on/off of references, in no case can you use the '''Reference Editor''' and edit references manually. This can lead to crashes.}}<br>
Важно понимать, что теперь референсами, управляет [[AL_USDmaya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
 
  
<!--T:14-->
+
== Working with Wref Context Manager ==
{{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br>
+
All paths in the scene, including [[USD]] Layers, Maya references, texture paths have a [[Wref Resolver| wref]] format. Such paths usually doesn't include reference to a specific version of the asset and normally you do not need to change this in the process.
 +
However, animator's work may require to define version explicitly:
 +
* For example, when you start working on a scene, you want to freeze the setup versions for a current scene, so that you can take a newer version while working on another scene.
 +
* You have found some technical issue in the setup, and want to update version of the setup to a newer one in the scene explicitly and locally not breaking anything else.
  
== Работа с Wref Context Manager == <!--T:15-->
+
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет  [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br>
Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы. <br>
 
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.
 
* Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
 
* Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
 
  
<!--T:16-->
 
Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет  [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br>
 
 
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
 
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''.
 
{|
 
{|
Строка 88: Строка 71:
 
|[[File:wref_context_manager_menu.png|800px|обрамить|слева]]
 
|[[File:wref_context_manager_menu.png|800px|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
In the window that appears, you can pin on certain [[Wref Resolver|wref]] paths to load the current versions. There you can also switch to the desired pinned version, remove pinned version, or update to the latest.
<!--T:17-->
+
* The '''Version''' column displays the current version of the file used in the scene.  
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные [[Wref Resolver|wref]] пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
+
* If this version is pinned, the icon in the '''Pin''' column is set to: [[File:wref_cm_pin.png]]
* В столбце '''Version''' отображается текущая версия файла, используемая в сцене.  
+
* If the path has no pinned version, the icon in the '''Pin''' column is set to:   [[File:wref_cm_unpin.png]]
* Если эта версия зафиксирована (запинена), то значок в колонке '''Pin''' установлен в положение: [[File:wref_cm_pin.png]]
 
* Если для пути не зафиксирована версия, то значок в колонке '''Pin''', установлен в положение: [[File:wref_cm_unpin.png]]
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:Wref_context_manager_window.PNG|800px|обрамить|слева]]
 
|[[File:Wref_context_manager_window.PNG|800px|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
{{warning| Warning| If no version is specified in the [[Wref Resolver|wref]] path and no pin is assigned, the current latest version of the file will be used.  
<!--T:18-->
+
If a specific version is specified in the [[Wref Resolver|wref]] path and a pin is assigned, the pin value will take precedence.}}
{{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла.  
 
Если в [[Wref Resolver|wref]] пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin.}}
 
 
 
 
<!--T:19-->
 
<!--T:19-->
 
* Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''. <br>
 
* Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''. <br>
Строка 112: Строка 90:
 
|[[File:wref_cm_context_menu.png|обрамить|слева]]
 
|[[File:wref_cm_context_menu.png|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
In the '''Show''' menu, you can filter paths by extension: [[USD]] files (.usd,.usd,.usd), Maya files (.mb,. ma) and the rest.
<!--T:20-->
 
В меню '''Show''' можно отфильтровать пути по расширению: [[USD]] файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:wref_cm_menu_show.png|обрамить|слева]]
 
|[[File:wref_cm_menu_show.png|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}
 
+
Using the button '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] you can refresh the '''Wref Context Manager''' window after the scene is reloaded.
<!--T:21-->
+
The physical path to the file with the current context settings can be found in the '''Resolved''' column. <br>
Кнопкой '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] можно обновить окно '''Wref Context Manager''' после перезагрузки сцены.
+
By default, the column is hidden, you can show it as follows: '''context menu by table header => Show/Hide Resolved'''.
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце '''Resolved'''. <br>
 
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: '''контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved'''.
 
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
 
|[[File:wref_cm_header_context_menu.png|обрамить|слева]]
 
|[[File:wref_cm_header_context_menu.png|обрамить|слева]]
 
|}
 
|}

Версия 11:49, 10 января 2020

Другие языки:
English • ‎русский

So, you need to start working on an animation scene. The process of opening the scene is a little different from what you might have seen on other projects.
We use Pixar's USD format to store anim_prep (scene layout prepared for animators), so you won't be able to open the scene as usual.
Also a link to anim_prep, as if alive, when you add new assets to the anim_prep scene, they will also appear in your animation scene.
To do this, we use a plugin from Animal Logic, AL_USDmaya, with our modifications for inner processes in Wizart.

How to assemble a scene?

You only need to follow this procedure the first time you open a scene, after building and saving, you will be able to open the scene as usual.

1. Always start opening a new scene with empty scene, then select Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep from the menu.

Start from anim prep menu.png

2. A dialog box will appear where you need to select the name of the Episode and the name of the Scene you want to start working on.

Start from anim prep diag.png

3. Then click Import.
After a successful Import, you can save the scene to your working folder, and then open and save the scene as usual.

As a result of Import operation will be created:

  • A Proxy Shape object AL_USDmaya will be created with a link to the latest version of the USD scene via wref.
  • The number of frames displayed is the same as in the USD scene.
  • A link to the latest version of the sound will be created as a may reference via wref.
  • Will automatically be put down in the scene pin on the Wref Context of all Maya's rigs. This means that you will need to switch the setup versions explicitly through The Wref Context Manager,

everything else will be loaded at the very end.

Warning Warning In any case, do not manually correct the path to the files, it can break the entire pipeline. If you have a problem with the scene, please email support.


Working with the USD scene

The entire scene is loaded as a USD Proxy, and a minimum number of objects are created in Maya itself.
Characters have no rig loaded at the start, but they should be displayed in the starting position.
To see the real hierarchy of the scene, you need to open USD Outliner. To do this, select Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

The created panel can be pinned to Maya's UI.

Maya dock usd outliner.gif

In the beginning, you need to decide on which characters or items you need to load rig.
It may not be all characters, for example, the object in this scene is static, or the supervisor animator has given you the task to animate only certain objects.
To switch the asset from cache to rig, select the character in USD Outliner, and right-click in the context menu Variants=>animDisplayVariant=>rig.
This will download the maya reference onto the character, and it will have to move to the same location as it was set in the USD scene.

Usd outliner switch rig variant.gif

It is important to understand that the references are now managed by the AL_USDmaya plugin, and the Department that prepares anim_prep. If your scene is missing an asset, contact support.

Warning Warning Since this plugin controls the creation and on/off of references, in no case can you use the Reference Editor and edit references manually. This can lead to crashes.


Working with Wref Context Manager

All paths in the scene, including USD Layers, Maya references, texture paths have a wref format. Such paths usually doesn't include reference to a specific version of the asset and normally you do not need to change this in the process. However, animator's work may require to define version explicitly:

  • For example, when you start working on a scene, you want to freeze the setup versions for a current scene, so that you can take a newer version while working on another scene.
  • You have found some technical issue in the setup, and want to update version of the setup to a newer one in the scene explicitly and locally not breaking anything else.

Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.

Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.

Wref context manager menu.png

In the window that appears, you can pin on certain wref paths to load the current versions. There you can also switch to the desired pinned version, remove pinned version, or update to the latest.

  • The Version column displays the current version of the file used in the scene.
  • If this version is pinned, the icon in the Pin column is set to: Wref cm pin.png
  • If the path has no pinned version, the icon in the Pin column is set to: Wref cm unpin.png
Wref context manager window.PNG
Warning Warning If no version is specified in the wref path and no pin is assigned, the current latest version of the file will be used. If a specific version is specified in the wref path and a pin is assigned, the pin value will take precedence.
  • Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
  • Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
  • Зафиксировать последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
  • Убрать фиксацию версии (распинить) можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
Wref cm context menu.png

In the Show menu, you can filter paths by extension: USD files (.usd,.usd,.usd), Maya files (.mb,. ma) and the rest.

Wref cm menu show.png

Using the button Refresh Wref cm refresh.png you can refresh the Wref Context Manager window after the scene is reloaded. The physical path to the file with the current context settings can be found in the Resolved column.
By default, the column is hidden, you can show it as follows: context menu by table header => Show/Hide Resolved.

Wref cm header context menu.png