Start working on scene usd
Нам необходимо начать работу над сценой. Процесс происходит немного иначе, нежели вы могли видеть на других проектах. Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены подготовленный для аниматоров), поэтому не получится просто открыть сцену. Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцене anim_prep, он у вас появится в анимационной сцене. Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.
Сборка сцены
Мы должны всегда начать с пустой сцены, далее выбираем в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.
Появится диалоговое окно в котором мы выбираем Имя Эпизода и Имя Сцены над который вы хотите начать работу.
Далее нажимаем Import. После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее процесс открытия и сохранения сцены происходит как обычно.
В результате операции Import будет создано:
- Будет создан AL_USDmaya ProxyShape обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
- Будет выставленно количество кадров также как и в USD сцене.
- Будет создана ссылка на последную версию звука как майский референс через wref.
- Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, все остальное будет грузиться самое последнее.
| Ни в коем случае не подправляйте пути на файлы, это может сломать весь пайплайн. Если у вас проблема со сценой, отпишите в поддержку |
Работа USD сценой
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой майке создано минимальное количество обьектов. У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцену вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберете Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.
Созданную панель можно "придокать" к UI майки.
Обычный процесс, что вы решаете, на каких персонажей или предметы вам нужно подгрузить риг. Это могут быть не все, например обьект статичен в этой сцене, или супервайзинг аниматор дал вам указание анимировать только определенные обьекты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig. Это подгрузить майский референс на персонажа, и он должен встать в тоже самое место, что и было задано в USD сцене.
Важно понимать, что теперь референсами, заправляет ALUSD_maya плагин, и отдел который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
| Так как USD плагин, управляет создание и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы руками. Это может привести к крашам. |
Работа с Wref Context Manager
Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и мы это не меняем в процессы работы. Однако в работе аниматора, особенно удаленной может это понадобится.
- Например когда вы начинаете работать над сценой, хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
- Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
Для этого мы храним специальный Wref контекст в майской сцене, который читает и майка и USD, когда ресолвит wref путь на физический путь на диске.
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключить на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последнюю.

