Start working on scene usd/ru

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Версия от 12:10, 24 января 2020; FuzzyBot (обсуждение | вклад) (Обновление для соответствия новой версии исходной страницы.)
Перейти к: навигация, поиск
Другие языки:

Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах.
Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно.
Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене.
Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.

Сборка сцены

Warning Важно Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.


1. Всегда начинайте открытие новой сцены с пустой сцены, далее выберите в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep menu.png

2. Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу.

Start from anim prep diag.png

3. Далее нажимаете Import.
После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно.

В результате операции Import будут созданы:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров такое же, как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо.
    Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия.
Warning Важно Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.



Работа USD сценой

Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Al usd outliner menu.png

Созданную панель можно "придокать"(от dock, т.е. "прикрепить") к UI Maya.

Maya dock usd outliner.gif

В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо загрузить риг.
Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.

Usd outliner switch rig variant.gif
Warning Важно Теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.


Warning Важно Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам.



Активация и Деактивация


Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе. Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.

Для решения этой проблемы в USD у примов предусмотрен атрибут Active. Если прим активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс.

Для работы с атрибутом Active в USD Outliner предусмотрены две команды: Activate и Deactivate. дающий возможность произвести неразрушающее и обратимое исключения примов, для облегчения обработки.

Команда Deactivate меняет значение атрибута Active таким образом, чтобы объект, а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке.

В иерархическом списке USD Outliner имя неактивного прима будет зачёркнуто. Все потомки такого объекта тоже станут неактивными и будут исключены из списка.


Команда Activate сделает прим и потомков вновь активным, если это понадобится.

ActivateDeactivate.gif

Работа с Wref Context Manager

Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и обычно вам не нужно это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, бывает ситуации, где это может понадобиться:

  • Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется закрепить (pin) версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
  • Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально для этой сцены, чтобы не сломать другие сцены.

Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в USD, который обновляет wref путь на физический путь на диске.

Для удобного редактирования и закрепления версий путей, есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.

Wref context manager menu.png

В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы закрепить текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.

  • В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
  • Если эта версия закреплена (pin), то значок в колонке Pin установлен в положение: Wref cm pin.png
  • Если для пути не закреплена версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение: Wref cm unpin.png
Wref context manager window.PNG
Warning Важно Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла. Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.
  • Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
  • Второй способ закрепить(pin) версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
  • Закрепить последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
  • Открепить (unpin) версию можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
Wref cm context menu.png

В меню Show можно отфильтровать пути по расширению: USD файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и Другие Файлы.

Wref cm menu show.png

Кнопкой Refresh Wref cm refresh.png можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены. Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.

Wref cm header context menu.png


Работа с камерой в USD сцене

Вы можете импортировать риг камеры в сцену, если вам необходимо приконстрейнить какой-то объект к камере, замьютить движение камеры или скрыть камеру из окна просмотра.

1. Выберите в меню Wizart Animation пункт AL USD Outliner.

Camera 0.png

2. Выберите камеру и активируйте отображение её рига. Теперь вы можете замьютить её движение, или приконстрейнить к ней какой-либо объект.

Camera rig.gif

Если вам понадобится скрыть камеру в сцене, вы можете найти её через Outliner в самой Maya и скрыть там, используя клавиши Ctrl + H (для отображения камеры используйте Shift + H).

Camera hide.gif