Экспорт переводов
Перейти к:
навигация
,
поиск
Параметры
Группа
AL USDmaya
Approved
Context Menu
Desktop Tool
Downloading resources
Dynamic Parent
FAQ
Freelance Scene Data Exchange Workflow SQS
Freelance Start Page
Freelancer FAQ
Getting started on a shot
IKFK Dynamic Parent timeline
Install Studio Desktop
Install wizart software
Introduction to Prodtrack
Invoice
Main Page
Maya recommended settings
MyTasks set
Partial Geometry Hiding
Picker
Project HG
Project RL
Project SQ5
Project SQS
S3 Sync
Start working on scene usd
Uploading to review
Workflow
Working with prodtrack
Working with the camera
Wref Context Manager
Wref Resolver
Язык
aa - Afar
ab - Abkhazian
ace - Achinese
ady - Adyghe
ady-cyrl - адыгабзэ
aeb - Tunisian Arabic
aeb-arab - تونسي
aeb-latn - Tûnsî
af - Afrikaans
ak - Akan
aln - Gheg Albanian
am - Amharic
an - Aragonese
ang - Old English
anp - Angika
ar - Arabic
arc - Aramaic
arn - Mapuche
arq - Algerian Arabic
ary - Moroccan Arabic
arz - Egyptian Arabic
as - Assamese
ase - American Sign Language
ast - Asturian
atj - Atikamekw
av - Avaric
avk - Kotava
awa - Awadhi
ay - Aymara
az - Azerbaijani
azb - South Azerbaijani
ba - Bashkir
ban - Balinese
bar - Bavarian
bbc - Batak Toba
bbc-latn - Batak Toba
bcc - Southern Balochi
bcl - Central Bikol
be - Belarusian
be-tarask - Belarusian (Taraškievica orthography)
bg - Bulgarian
bgn - Western Balochi
bho - Bhojpuri
bi - Bislama
bjn - Banjar
bm - Bambara
bn - Bangla
bo - Tibetan
bpy - Bishnupriya
bqi - Bakhtiari
br - Breton
brh - Brahui
bs - Bosnian
bto - Iriga Bicolano
bug - Buginese
bxr - Russia Buriat
ca - Catalan
cbk-zam - Chavacano
cdo - Min Dong Chinese
ce - Chechen
ceb - Cebuano
ch - Chamorro
cho - Choctaw
chr - Cherokee
chy - Cheyenne
ckb - Central Kurdish
co - Corsican
cps - Capiznon
cr - Cree
crh - Crimean Turkish
crh-cyrl - Crimean Turkish (Cyrillic script)
crh-latn - Crimean Turkish (Latin script)
cs - Czech
csb - Kashubian
cu - Church Slavic
cv - Chuvash
cy - Welsh
da - Danish
de - German
de-at - Austrian German
de-ch - Swiss High German
de-formal - German (formal address)
din - Dinka
diq - Zazaki
dsb - Lower Sorbian
dtp - Central Dusun
dty - Doteli
dv - Divehi
dz - Dzongkha
ee - Ewe
egl - Emilian
el - Greek
eml - Emiliano-Romagnolo
en - English
en-ca - Canadian English
en-gb - British English
eo - Esperanto
es - Spanish
et - Estonian
eu - Basque
ext - Extremaduran
fa - Persian
ff - Fulah
fi - Finnish
fit - Tornedalen Finnish
fj - Fijian
fo - Faroese
fr - French
frc - Cajun French
frp - Arpitan
frr - Northern Frisian
fur - Friulian
fy - Western Frisian
ga - Irish
gag - Gagauz
gan - Gan Chinese
gan-hans - Simplified Gan script
gan-hant - Traditional Gan script
gd - Scottish Gaelic
gl - Galician
glk - Gilaki
gn - Guarani
gom - Goan Konkani
gom-deva - Goan Konkani (Devanagari script)
gom-latn - Goan Konkani (Latin script)
gor - Gorontalo
got - Gothic
grc - Ancient Greek
gsw - Swiss German
gu - Gujarati
gv - Manx
ha - Hausa
hak - Hakka Chinese
haw - Hawaiian
he - Hebrew
hi - Hindi
hif - Fiji Hindi
hif-latn - Fiji Hindi (Latin script)
hil - Hiligaynon
ho - Hiri Motu
hr - Croatian
hrx - Hunsrik
hsb - Upper Sorbian
ht - Haitian Creole
hu - Hungarian
hy - Armenian
hz - Herero
ia - Interlingua
id - Indonesian
ie - Interlingue
ig - Igbo
ii - Sichuan Yi
ik - Inupiaq
ike-cans - Eastern Canadian (Aboriginal syllabics)
ike-latn - Eastern Canadian (Latin script)
ilo - Iloko
inh - Ingush
io - Ido
is - Icelandic
it - Italian
iu - Inuktitut
ja - Japanese
jam - Jamaican Creole English
jbo - Lojban
jut - Jutish
jv - Javanese
ka - Georgian
kaa - Kara-Kalpak
kab - Kabyle
kbd - Kabardian
kbd-cyrl - Адыгэбзэ
kbp - Kabiye
kg - Kongo
khw - Khowar
ki - Kikuyu
kiu - Kirmanjki
kj - Kuanyama
kk - Kazakh
kk-arab - Kazakh (Arabic script)
kk-cn - Kazakh (China)
kk-cyrl - Kazakh (Cyrillic script)
kk-kz - Kazakh (Kazakhstan)
kk-latn - Kazakh (Latin script)
kk-tr - Kazakh (Turkey)
kl - Kalaallisut
km - Khmer
kn - Kannada
ko - Korean
ko-kp - 한국어 (조선)
koi - Komi-Permyak
kr - Kanuri
krc - Karachay-Balkar
kri - Krio
krj - Kinaray-a
krl - Karelian
ks - Kashmiri
ks-arab - Kashmiri (Arabic script)
ks-deva - Kashmiri (Devanagari script)
ksh - Colognian
ku - Kurdish
ku-arab - كوردي (عەرەبی)
ku-latn - Kurdish (Latin script)
kv - Komi
kw - Cornish
ky - Kyrgyz
la - Latin
lad - Ladino
lb - Luxembourgish
lbe - Lak
lez - Lezghian
lfn - Lingua Franca Nova
lg - Ganda
li - Limburgish
lij - Ligurian
liv - Livonian
lki - Laki
lmo - Lombard
ln - Lingala
lo - Lao
loz - Lozi
lrc - Northern Luri
lt - Lithuanian
ltg - Latgalian
lus - Mizo
luz - Southern Luri
lv - Latvian
lzh - Literary Chinese
lzz - Laz
mai - Maithili
map-bms - Basa Banyumasan
mdf - Moksha
mg - Malagasy
mh - Marshallese
mhr - Eastern Mari
mi - Maori
min - Minangkabau
mk - Macedonian
ml - Malayalam
mn - Mongolian
mo - молдовеняскэ
mr - Marathi
mrj - Western Mari
ms - Malay
mt - Maltese
mus - Creek
mwl - Mirandese
my - Burmese
myv - Erzya
mzn - Mazanderani
na - Nauru
nah - Nāhuatl
nan - Min Nan Chinese
nap - Neapolitan
nb - Norwegian Bokmål
nds - Low German
nds-nl - Low Saxon
ne - Nepali
new - Newari
ng - Ndonga
niu - Niuean
nl - Dutch
nl-informal - Nederlands (informeel)
nn - Norwegian Nynorsk
nov - Novial
nrm - Norman
nso - Northern Sotho
nv - Navajo
ny - Nyanja
oc - Occitan
olo - Livvi-Karelian
om - Oromo
or - Odia
os - Ossetic
pa - Punjabi
pag - Pangasinan
pam - Pampanga
pap - Papiamento
pcd - Picard
pdc - Pennsylvania German
pdt - Plautdietsch
pfl - Palatine German
pi - Pali
pih - Norfuk / Pitkern
pl - Polish
pms - Piedmontese
pnb - Western Punjabi
pnt - Pontic
prg - Prussian
ps - Pashto
pt - Portuguese
pt-br - Brazilian Portuguese
qu - Quechua
qug - Chimborazo Highland Quichua
rgn - Romagnol
rif - Riffian
rm - Romansh
rmy - Romani
rn - Rundi
ro - Romanian
roa-tara - Tarantino
ru - Russian
rue - Rusyn
rup - Aromanian
ruq - Megleno-Romanian
ruq-cyrl - Megleno-Romanian (Cyrillic script)
ruq-latn - Megleno-Romanian (Latin script)
rw - Kinyarwanda
sa - Sanskrit
sah - Sakha
sat - Santali
sc - Sardinian
scn - Sicilian
sco - Scots
sd - Sindhi
sdc - Sassarese Sardinian
sdh - Southern Kurdish
se - Northern Sami
sei - Seri
ses - Koyraboro Senni
sg - Sango
sgs - Samogitian
sh - Serbo-Croatian
shi - Tachelhit
shi-latn - Tašlḥiyt
shi-tfng - ⵜⴰⵛⵍⵃⵉⵜ
shn - Shan
si - Sinhala
sk - Slovak
skr - سرائیکی
skr-arab - سرائیکی
sl - Slovenian
sli - Lower Silesian
sm - Samoan
sma - Southern Sami
sn - Shona
so - Somali
sq - Albanian
sr - Serbian
sr-ec - Serbian (Cyrillic script)
sr-el - Serbian (Latin script)
srn - Sranan Tongo
ss - Swati
st - Southern Sotho
stq - Saterland Frisian
su - Sundanese
sv - Swedish
sw - Swahili
szl - Silesian
ta - Tamil
tay - Tayal
tcy - Tulu
te - Telugu
tet - Tetum
tg - Tajik
tg-cyrl - Tajik (Cyrillic script)
tg-latn - Tajik (Latin script)
th - Thai
ti - Tigrinya
tk - Turkmen
tl - Tagalog
tly - Talysh
tn - Tswana
to - Tongan
tpi - Tok Pisin
tr - Turkish
tru - Turoyo
ts - Tsonga
tt - Tatar
tt-cyrl - Tatar (Cyrillic script)
tt-latn - Tatar (Latin script)
tum - Tumbuka
tw - Twi
ty - Tahitian
tyv - Tuvinian
tzm - Central Atlas Tamazight
udm - Udmurt
ug - Uyghur
ug-arab - Uyghur (Arabic script)
ug-latn - Uyghur (Latin script)
uk - Ukrainian
ur - Urdu
uz - Uzbek
uz-cyrl - ўзбекча
uz-latn - oʻzbekcha
ve - Venda
vec - Venetian
vep - Veps
vi - Vietnamese
vls - West Flemish
vmf - Main-Franconian
vo - Volapük
vot - Votic
vro - Võro
wa - Walloon
war - Waray
wo - Wolof
wuu - Wu Chinese
xal - Kalmyk
xh - Xhosa
xmf - Mingrelian
yi - Yiddish
yo - Yoruba
yue - Cantonese
za - Zhuang
zea - Zeelandic
zh - Chinese
zh-cn - Chinese (China)
zh-hans - Simplified Chinese
zh-hant - Traditional Chinese
zh-hk - Chinese (Hong Kong)
zh-mo - 中文(澳門)
zh-my - 中文(马来西亚)
zh-sg - Chinese (Singapore)
zh-tw - Chinese (Taiwan)
zu - Zulu
qqq - Message documentation
Формат:
Экспорт для оффлайнового перевод
Экспорт в родном формате
<languages/> Итак, вам необходимо начать работу над анимационной сценой. Процесс открытия сцены происходит немного не так, как вы могли видеть на других проектах. <br> Мы используем Pixar's [[USD]] формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены, подготовленный для аниматоров), поэтому у вас не получится открыть сцену, как обычно. <br> Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцену anim_prep, они появятся также и в вашей анимационной сцене. <br> Для этого мы используем плагин от Animal Logic, [[AL_USDmaya]], со своими доработками под наши процессы в Wizart. == Сборка сцены == {{warning| Важно| Необходимо следовать данной процедуре только при первом открытии сцены, после сборки и сохранения, вы сможете открывать сцену, как обычно.}} '''1.''' '''Всегда''' начинайте открытие новой сцены с '''пустой сцены''', далее выберите в меню '''Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep'''. {| |- |[[File:start_from_anim_prep_menu.png|400px|обрамить|слева]] |} '''2.''' Появится диалоговое окно, в котором вам необходимо выбрать Имя Эпизода и Имя Сцены, над которыми вы хотите начать работу. {| |- |[[File:start_from_anim_prep_diag.png|400px|обрамить|слева]] |} '''3.''' Далее нажимаете '''Import'''. <br> <big> После успешного '''Import'а''' можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее открывать и сохранять сцену, как обычно. </big> В результате операции Import будут созданы: * Будет создан [[AL_USDmaya]] ProxyShape - обьект с ссылкой на последнюю версию [[USD]] сцены через [[Wref Resolver| wref]]. * Будет выставленно количество кадров такое же, как и в [[USD]] сцене. * Будет создана ссылка на последную версию звука, как майский референс через [[Wref Resolver| wref]]. * Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает, что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, если это будет необходимо. <br> Все остальные файлы подгружаемые в сцену, не закрепляются (pin) автоматически, поэтому для них грузится всегда последняя версия. {{warning| Важно| Ни в коем случае не исправляйте вручную пути на файлы, это может поломать весь пайплайн. Если у вас есть проблема со сценой, пожалуйста, напишите в поддержку.}}<br> == Работа USD сценой == Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов. <br> <big>У персонажей на старте '''не подгружен риг''', однако они должны отображаться в стартовой позиции.</big> <br> Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберите '''Wizart Animation => USD => AL USD Outliner'''. {| |- |[[File:al_usd_outliner_menu.png|400px|обрамить|слева]] |} Созданную панель можно "придокать"(от ''dock'', т.е. "прикрепить") к UI Maya. {| |- |[[File:maya_dock_usd_outliner.gif|обрамить|слева]] |} В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо загрузить риг. <br> Это могут быть не все ассеты, например, может быть, что какой-то объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные ассеты.<br> Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner ассет, и правой кнопкой в контекстном меню '''Variants=>animDisplayVariant=>rig'''. <br> Это подгрузит майский референс на ассет, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене. {| |- |[[File:usd_outliner_switch_rig_variant.gif|обрамить|слева]] |} {{warning| Важно|Теперь референсами, управляет [[AL_USDmaya]] плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.}} {{warning| Важно| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться '''Reference Editor''' и править референсы вручную. Это может привести к крашам.}}<br> {| class="graytable" border="0" style="width:100%;" |- | style="width:50%;vertical-align:top;" | === Активация и Деактивация === <br> Зачастую, при создании анимации манипуляции производятся всего с несколькими объектами, и большая часть сцены может быть незадействована на данном этапе. Обработка всех объектов сцены может приводить к снижению производительность.<br> Для решения этой проблемы в [[USD|'''USD''']] у <abbr title='Prim (от англ. primary - «основной, первичный») - в USD это основной объект-контейнер, который может содержать в себе другие примы, тем самым создавая «иерархию» сцены, а также примы могут содержать свои свойства (атрибуты)'>'''примов'''</abbr> предусмотрен атрибут '''Active'''. Если '''прим''' активен то, он участвует в построении сцены. По умолчанию все примы активны. Неактивные компоненты не участвуют в композиции и не влияют на вычислительный процесс. <br> Для работы с атрибутом '''Active''' в '''USD Outliner''' предусмотрены две команды: '''Activate''' и '''Deactivate'''.<br> Команда '''Deactivate''' меняет значение атрибута '''Active''', делая '''прим''' неактивным. Таким образом '''прим''', а также потомки, которые могут в нём содержаться, будут отфильтрованы при обработке. <br> В иерархическом списке '''USD Outliner''' имя неактивного '''прима''' будет <s>зачёркнуто</s>. Все потомки такого '''прима''' тоже станут неактивными и будут исключены из списка.<br> Команда '''Activate''' сделает '''прим''' и потомков вновь активным, если это понадобится. |[[Файл:ActivateDeactivate.gif|centre]] |} == Работа с Wref Context Manager == Все пути в сцене, включая [[USD]] Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют [[Wref Resolver| wref]] путь.<br> В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и обычно вам не нужно это изменять в процессы работы.<br> Однако, в работе аниматора, бывает ситуации, где это может понадобиться: * Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется закрепить (pin) версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее. * Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально для этой сцены, чтобы не сломать другие сцены. {| |- | style="width:50%;" | Для этого мы храним специальный [[Wref Resolver|wref]] контекст в майской сцене, используемый и в Maya и в [[USD]], который обновляет [[Wref Resolver|wref]] путь на физический путь на диске.<br> Для удобного редактирования и закрепления версий путей есть специальный инструмент, '''Wizart Animation => USD => Wref Context Manager'''. В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные [[Wref Resolver|wref]] пути, чтобы закрепить текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать '''pin''' или обновить на последний. | style="vertical-align:top;"|<br> [[File:wref_context_manager_menu.png|800px]] |- | === Закрепление версии / Pin === * В столбце '''Version''' отображается текущая версия файла, используемая в сцене. * Если эта версия закреплена (pin), то значок в колонке '''Pin''' установлен в положение: [[File:wref_cm_pin.png]] * Если для пути не закреплена версия, то значок в колонке '''Pin''', установлен в положение: [[File:wref_cm_unpin.png]] | style="vertical-align:top;"|<br> [[File:Wref_context_manager_window.PNG|800px]] |- |colspan="2" style="vertical-align:top;"| {{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а.}} |- | * Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке '''Version'''.<br> * Второй способ закрепить(pin) версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Pin'''. <br> |style="vertical-align:top;"|<br> [[File:wref_cm_context_menu_pin.png]] |- | === Обновление до последней версии / Unpin === :Обновить версию до последней, открепив (unpin) версию можно так: * выделить одну или несколько строк, * правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт '''Unpin'''. |style="vertical-align:top;"|[[File:wref_cm_context_menu_unpin.png]] |- |colspan="2" style="vertical-align:top;"| {{warning| Важно| Если в [[Wref Resolver|wref]] пути не указано версии и не назначен pin, то версия файла будет обновляться автоматически до последней.}} |- | === Обновление до последней версии с закреплением === :С помощью пункта контекстного меню '''Update to latest''' можно обновить версию пути до последней на данный момент и закрепить её (pin устанавливается автоматически).<br> | style="vertical-align:top;"|[[File:wref_cm_context_menu_update.png]] |- | === Настройка вывода данных === ==== Фильтр по типам файлов ==== В меню '''Show''' можно отфильтровать пути по расширению: * [[USD]] файлы (.usd, .usda, .usdc), * Maya файлы (.mb, .ma) * Другие Файлы. | style="vertical-align:top;"|<br> [[File:wref_cm_menu_show.png]] |- | ==== Обновление содержимого ==== Кнопкой '''Refresh''' [[File:wref_cm_refresh.png]] можно обновить окно '''Wref Context Manager''' после перезагрузки сцены.<br> ==== Отображение физического пути ==== Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце '''Resolved'''. <br> По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: '''контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved'''. | style="vertical-align:top;"|<br> [[File:wref_cm_header_context_menu.png]] |} == Работа с камерой в USD сцене == Вы можете импортировать риг камеры в сцену, если вам необходимо приконстрейнить какой-то объект к камере, замьютить движение камеры или скрыть камеру из окна просмотра.<br> '''1.''' Выберите в меню '''Wizart Animation''' пункт '''AL USD Outliner'''. {| |- | [[Файл:Camera 0.png|обрамить|слева]] |} '''2.''' Выберите камеру и активируйте отображение её рига. Теперь вы можете замьютить её движение, или приконстрейнить к ней какой-либо объект. {| |- | [[Файл:Camera rig.gif|обрамить|слева]] |} Если вам понадобится скрыть камеру в сцене, вы можете найти её через Outliner в самой Maya и скрыть там, используя клавиши Ctrl + H (для отображения камеры используйте Shift + H). {| |- | [[Файл:Camera hide.gif|обрамить|слева]] |}
Навигация
Персональные инструменты
русский
Войти
Пространства имён
Служебная страница
Варианты
Просмотры
Ещё
Поиск
Навигация
Заглавная страница
Свежие правки
Случайная статья
Справка
Инструменты
Спецстраницы
Версия для печати