Start working on scene usd/en
So, you need to start working on an animated scene. The process of opening the scene is a little different from what you might have seen on other projects.
We use Pixar's USD format to store anim_prep (scene layout prepared for animators), so you won't be able to open the scene as usual.
Also a link to anim_prep, as if alive, when you add new assets to the anim_prep scene, they will also appear in your animation scene.
To do this, we use a plugin from Animal Logic, AL_USDmaya, with our modifications for inner processes in Wizart.
How to assemble a scene?
You only need to follow this procedure the first time you open a scene, after building and saving, you will be able to open the scene as usual.
1. Always start opening a new scene with empty scene, then select Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep from the menu.
2. A dialog box will appear where you need to select the name of the Episode and the name of the Scene you want to start working on.
3. Then click Import.
After a successful Import, you can save the scene to your working folder, and then open and save the scene as usual.
As a result of Import operation will be created:
- A Proxy Shape object AL_USDmaya will be created with a link to the latest version of the USD scene via wref.
- The number of frames displayed is the same as in the USD scene.
- A link to the latest version of the sound will be created as a may reference via wref.
- Will automatically be put down in the scene pin on the Wref Context of all Maya's rigs. This means that you will need to switch the setup versions explicitly through The Wref Context Manager,
everything else will be loaded at the very end.
| In any case, do not manually correct the path to the files, it can break the entire pipeline. If you have a problem with the scene, please email support. |
Работа USD сценой
Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой Maya создано минимальное количество обьектов.
У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.
Чтобы увидеть реальную иерархию сцены, вам нужно загрузить USD Outliner.
Для этого выберите Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.
Созданную панель можно "припинить" к UI майки.
В начале вам нужно решить, на каких персонажей или предметы вам необходимо подгрузить риг.
Это могут быть не все персонажи, например, объект в этой сцене статичен, или супервайзинг аниматор дал вам задание анимировать только определенные объекты.
Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig.
Это подгрузит майский референс на персонажа, и он должен будет переместиться в то же самое место, что и было задано в USD сцене.
Важно понимать, что теперь референсами, управляет AL_USDmaya плагин, и отдел, который подготавливает anim_prep. Если в вашей сцене не хватает ассета, обратитесь в поддержку.
| Так как USD плагин, управляет созданием и включением/выключением референсов, ни в коем случае нельзя пользоваться Reference Editor и править референсы вручную. Это может привести к крашам. |
Работа с Wref Context Manager
Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и вам нет нужды это изменять в процессы работы.
Однако, в работе аниматора, это может понадобиться.
- Например, когда вы начинаете работать над сценой, вам хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
- Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.
Для этого мы храним специальный wref контекст в майской сцене, который читает и Maya и USD, когда обновляет wref путь на физический путь на диске.
Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.
В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключиться на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последний.
- В столбце Version отображается текущая версия файла, используемая в сцене.
- Если эта версия зафиксирована (запинена), то значок в колонке Pin установлен в положение:

- Если для пути не зафиксирована версия, то значок в колонке Pin, установлен в положение:

| Если в wref пути не указано версии и не назначен pin, то использоваться будет текущая последняя версия файла. Если в wref пути указана конкретная версия и при этом назначен pin, то приоритет будет за значением pin'а. |
- Зафиксировать версию можно введя нужное значение в колонке Version.
- Второй способ запинить версию - выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Pin.
- Зафиксировать последнюю на данный момент версию можно с помощью пункта контестного меню Update to latest.
- Убрать фиксацию версии (распинить) можно так: выделить одну или несколько строк, правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню и выбрать пункт Unpin.
В меню Show можно отфильтровать пути по расширению: USD файлы (.usd, .usda, .usdc), Maya файлы (.mb, .ma) и остальные.
Кнопкой Refresh
можно обновить окно Wref Context Manager после перезагрузки сцены.
Физический путь на файл с текущими настройками контекста можно посмотреть в столбце Resolved.
По-умолчанию столбец скрыт, показать его можно следующим образом: контекстное меню по заголовку таблицы => Show/Hide Resolved.








