Start working on scene usd

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Версия от 13:51, 9 декабря 2019; Xeash (обсуждение | вклад) (Работа USD сценой)
Перейти к: навигация, поиск

Нам необходимо начать работу над сценой. Процесс происходит немного иначе, нежели вы могли видеть на других проектах. Мы используем Pixar's USD формат, чтобы хранить anim_prep( layout сцены подготовленный для аниматоров), поэтому не получится просто открыть сцену. Также ссылка на anim_prep, "живая", при добавлении новых ассетов в сцене anim_prep, он у вас появится в анимационной сцене. Для этого мы используем плагин от Animal Logic, AL_USDmaya, со своими доработками под наши процессы в Wizart.

Сборка сцены

Start from anim prep menu.png


Мы должны всегда начать с пустой сцены, далее выбираем в меню Wizart Animation => USD => Start From Anim Prep.

Start from anim prep diag.png

Появится диалоговое окно в котором мы выбираем Имя Эпизода и Имя Сцены над который вы хотите начать работу.


Далее нажимаем Import. После успешного Import'а можно сохранить сцену в свою рабочую папку, и далее процесс открытия и сохранения сцены происходит как обычно.

В результате операции Import будет создано:

  • Будет создан AL_USDmaya ProxyShape обьект с ссылкой на последнюю версию USD сцены через wref.
  • Будет выставленно количество кадров также как и в USD сцене.
  • Будет создана ссылка на последную версию звука как майский референс через wref.
  • Автоматически будет проставлено в сцену pin на Wref Context всех майских ригов. Это означает что переключать версии сетапа нужно будет явно через Wref Context Manager, все остальное будет грузиться самое последнее.


Работа USD сценой

Вся сцена загружена как USD Proxy, и в самой майке создано минимальное количество обьектов. У персонажей на старте не подгружен риг, однако они должны отображаться в стартовой позиции.

Al usd outliner menu.png

Чтобы увидеть реальную иерархию сцену вам нужно загрузить USD Outliner. Для этого выберете Wizart Animation => USD => AL USD Outliner.

Maya dock usd outliner.gif

Созданную панель можно "придокать" к UI майки.


Обычный процесс, что вы решаете, на каких персонажей или предметы вам нужно подгрузить риг. Это могут быть не все, например обьект статичен в этой сцене, или супервайзинг аниматор дал вам указание анимировать только определенные обьекты. Чтобы переключить ассет с кеша на риг, выберите в USD Outliner персонажа, и правой кнопкой в контекстном меню Variants=>animDisplayVariant=>rig. Это подгрузить майский референс на персонажа, и он должен встать в тоже самое место, что и было задано в USD сцене.

Работа с Wref Context Manager

Все пути в сцене, включая USD Layers, майские референсы, пути на текстуры имеют wref путь. В таких путях обычно нет ссылок на определенную версию ассета, и мы это не меняем в процессы работы. Однако в работе аниматора, особенно удаленной может это понадобится.

  • Например когда вы начинаете работать над сценой, хочется зафиксировать версии сетапа для данной сцены, чтобы в процессе работы над другой сценой, можно было взять версию поновее.
  • Вы нашли какую-то техническую проблему в сетапе, и хотите обновить в сцене версию рига на более новую, явно и локально. Чтобы ничего больше не сломать.

Для этого мы храним специальный Wref контекст в майской сцене, который читает и майка и USD, когда ресолвит wref путь на физический путь на диске.

Wref context manager menu.png

Чтобы не делать этого руками есть специальный UI, Wizart Animation => USD => Wref Context Manager.

В появившемся окне, вы можете сделать pin на определенные wref пути, чтобы "зафризить" текущие версии. Там же вы можете переключить на нужную версию pin'а, убрать 'pin', или обновить на последнюю.