Workflow SUP

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Рекомендуемый рабочий процесс

Для того, чтобы избежать лишней работы и большого количества правок от нашего супервайзера, придерживайтесь следующей простой рекомендации по работе с шотом:

Сценарий и диалоговый лист

Начните работу с вашим шотом с прочтения сценария и диалогового листа к эпизоду, над которым вы работаете. Вы всегда можете найти эти документы по следующему пути:

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите ваш проект во вкладке Projects.
  3. Во владке Sequence откройте необходимую секвенцию.
  4. На вкладке Files хранятся все необходимые текстовые файлы для эпизода (сценарий, диалоговый лист и монтажный лист).
Pj.png
Seq.png
Files.png

2D и 3D аниматики

После того, как вы прочли сценарий и поняли, что происходит в эпизоде, самое время узнать как именно оно происходит!
Как правило в 2D аниматике лучше всего показан замысел режиссёра и те эмоции, которые он хотел передать. 3D аниматик же больше показывает то, как композиционно должна быть построена сцена.
Аниматики хранятся во вкладке Versions эпизода.

Animatic.png


Видео референс

Все наши видео референсы записываются с помощью профессиональных актёров, под чутким руководством режиссёра, не бойтесь доверять им! 🤭
В основном видео референс нужен для того, чтобы помочь вам сделать бодимеханику в вашем шоте более корректной. Пример корректной работы с рефом будет показан далее.
Бывают ситуации, когда происходящее на видео референсе отличается от того, что происходит на 3D лейауте вашего шота, в таком случае, лучше напишите вашему координатору и уточните, чего вам стоит придерживаться при анимировании.
Также бывают ситуации, когда для вашего шота не будет видео референса (обычно это происходит из-за того, что бодимеханика в этом шоте слишком сложная для актёров), в таком случае руководствуйтесь тем, что есть на аниматиках.

Вы можете найти видео референс и 3D лейаут для шота по следующему пути:

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите вкладку с вашими задачами My Tasks.
  3. В поле link кликните по номеру нужного вам шота.
  4. И на вкладке Versions найдите 3D layout и видео референсы (может быть как один, так и несколько).
Ref.gif

Описание персонажей

Если вы работаете с персонажем в первый раз, то для того, чтобы лучше познакомиться с его характером и тем, как ему характерно двигаться, вы можете посмотреть его описание и примеры анимаций.

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите вкладку Assets и найдите там нужного персонажа или воспользуйтесь поиском, просто введя его название.
  3. Текстовое описание персонажа хранится на вкладке Files, видео примеры на вкладке Versions.
Character.gif

Blocking stage

После того, как вы прошли все предварительные шаги и точно знаете, что должно происходить в вашем шоте, перейдите к планированию вашей анимации в Maya.
Обязательно делайте blocking в stepped mode, так чтобы мы могли увидеть тайминг и спэйсинг вашей анимации.

Stepped.png

Ниже показан пример отличной работы с видео референсом на стадии блокинга. Вам не нужно повторять происходящее на видео референсе в точности!
Усильте позы, улучшите актёрскую игру, позвольте анимации быть анимацией, не делайте ротоскоп! 😉

Blocking.gif

Только после того, как вы получите апрув вашего блокинга, переходите к следующей стадии.

Blocking+

Здесь вы детализируете вашу анимацию, но работаете всё ещё в stepped mode. Некоторые, более тонкие движения, могут быть реализованы в spline mode, при необходимости показать нюансы.
На этой стадии вам необходимо показать все акценты и нюансы вашей будущей анимации. Как только вы получаете апрув этой стадии, можно переходить к сплайнам.
(на сериальном проекте вы можете совместить этот этап с предыдущим!)

Spline

Это переходная стадия между блокингом и полишем вашей анимации. Здесь вы преимущественно работаете с Graph Editor и приводите вашу анимацию в более сглаженный вид.

Spline.gif

Polish

И, наконец, вам нужно финализировать вашу анимацию.
Сейчас вам нужно работать над арками, улучшить ваш спейсипнг и остальные технические моменты, чтобы сделать вашу анимацию максимально привлекательной!
На этой стадии вы можете использовать минорные контроллы лица, для более тонкой настройки лицевой анимации.
(на сериальном проекте вы можете совместить этот этап с предыдущим!)