Workflow — различия между версиями

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
<languages/>
 
<languages/>
 
<translate>
 
<translate>
== Рекомендуемый рабочий процесс ==
+
== Рекомендуемый рабочий процесс == <!--T:1-->
  
 +
<!--T:2-->
 
Для того, чтобы избежать лишней работы и большого количества правок от нашего супервайзера, придерживайтесь следующей простой рекомендации по работе с шотом:
 
Для того, чтобы избежать лишней работы и большого количества правок от нашего супервайзера, придерживайтесь следующей простой рекомендации по работе с шотом:
  
=== Сценарий и описание ===  
+
=== Сценарий и диалоговый лист === <!--T:3-->
  
Начните работу с вашим шотом с прочтения сценария и описания по шотам к эпизоду, над которым вы работаете. Вы всегда можете найти эти документы по следующему пути: <br>
+
<!--T:4-->
 +
Начните работу с вашим шотом с прочтения сценария и диалогового листа к эпизоду, над которым вы работаете. Вы всегда можете найти эти документы по следующему пути: <br>
 
# Откройте '''[https://prodtrack.wizartanimation.com Prodtrack]'''.
 
# Откройте '''[https://prodtrack.wizartanimation.com Prodtrack]'''.
 
# Выберите ваш проект во вкладке '''Projects'''.
 
# Выберите ваш проект во вкладке '''Projects'''.
 
# Во владке '''Episodes''' откройте необходимый эпизод.
 
# Во владке '''Episodes''' откройте необходимый эпизод.
# На вкладке '''Files''' хранятся все необходимые текстовые файлы для эпизода (сценарий, описание и монтажный лист).
+
# На вкладке '''Files''' хранятся все необходимые текстовые файлы для эпизода (сценарий, диалоговый лист и монтажный лист).
 
{|
 
{|
 
|-
 
|-
Строка 17: Строка 19:
 
|}
 
|}
  
=== 2D и 3D аниматики ===  
+
=== 2D и 3D аниматики === <!--T:5-->
  
 +
<!--T:6-->
 
После того, как вы прочли сценарий и поняли, что происходит в эпизоде, самое время узнать '''как''' именно оно происходит! <br>
 
После того, как вы прочли сценарий и поняли, что происходит в эпизоде, самое время узнать '''как''' именно оно происходит! <br>
 
Как правило в '''2D аниматике''' лучше всего показан замысел режиссёра и те эмоции, которые он хотел передать. '''3D аниматик''' же больше показывает то, как композиционно должна быть построена сцена. <br>
 
Как правило в '''2D аниматике''' лучше всего показан замысел режиссёра и те эмоции, которые он хотел передать. '''3D аниматик''' же больше показывает то, как композиционно должна быть построена сцена. <br>
Строка 27: Строка 30:
 
|}
 
|}
  
=== Видео референс ===  
+
=== Видео референс === <!--T:7-->
  
 +
<!--T:8-->
 
Все наши видео референсы записываются с помощью профессиональных актёров, под чутким руководством режиссёра, не бойтесь доверять им! &#129325; <br>
 
Все наши видео референсы записываются с помощью профессиональных актёров, под чутким руководством режиссёра, не бойтесь доверять им! &#129325; <br>
 
В основном видео референс нужен для того, чтобы помочь вам сделать бодимеханику в вашем шоте более корректной. Пример корректной работы с рефом будет показан далее. <br>
 
В основном видео референс нужен для того, чтобы помочь вам сделать бодимеханику в вашем шоте более корректной. Пример корректной работы с рефом будет показан далее. <br>
Строка 44: Строка 48:
 
|}
 
|}
  
=== Описание персонажей ===
+
=== Описание персонажей === <!--T:9-->
  
 +
<!--T:10-->
 
Если вы работаете с персонажем в первый раз, то для того, чтобы лучше познакомиться с его характером и тем, как ему характерно двигаться, вы можете посмотреть его описание и примеры анимаций. <br>
 
Если вы работаете с персонажем в первый раз, то для того, чтобы лучше познакомиться с его характером и тем, как ему характерно двигаться, вы можете посмотреть его описание и примеры анимаций. <br>
 
# Откройте '''[https://prodtrack.wizartanimation.com Prodtrack]'''.
 
# Откройте '''[https://prodtrack.wizartanimation.com Prodtrack]'''.
Строка 55: Строка 60:
 
|}
 
|}
  
=== Blocking stage ===
+
=== Blocking stage === <!--T:11-->
  
 +
<!--T:12-->
 
После того, как вы прошли все предварительные шаги и точно знаете, что должно происходить в вашем шоте, перейдите к планированию вашей анимации в '''Maya'''. <br>
 
После того, как вы прошли все предварительные шаги и точно знаете, что должно происходить в вашем шоте, перейдите к планированию вашей анимации в '''Maya'''. <br>
 
Обязательно делайте '''blocking''' в '''stepped mode''', так чтобы мы могли увидеть тайминг и спэйсинг вашей анимации.<br>
 
Обязательно делайте '''blocking''' в '''stepped mode''', так чтобы мы могли увидеть тайминг и спэйсинг вашей анимации.<br>
Строка 71: Строка 77:
 
Только после того, как вы получите апрув вашего блокинга, переходите к следующей стадии.
 
Только после того, как вы получите апрув вашего блокинга, переходите к следующей стадии.
  
=== Blocking+ ===
+
=== Blocking+ === <!--T:13-->
  
 +
<!--T:14-->
 
Здесь вы детализируете вашу анимацию, но работаете всё ещё в '''stepped mode'''. Некоторые, более тонкие движения, могут быть реализованы в '''spline mode''', при необходимости показать нюансы. <br>
 
Здесь вы детализируете вашу анимацию, но работаете всё ещё в '''stepped mode'''. Некоторые, более тонкие движения, могут быть реализованы в '''spline mode''', при необходимости показать нюансы. <br>
 
На этой стадии вам необходимо показать все акценты и нюансы вашей будущей анимации.
 
На этой стадии вам необходимо показать все акценты и нюансы вашей будущей анимации.
 
Как только вы получаете апрув этой стадии, можно переходить к сплайнам.
 
Как только вы получаете апрув этой стадии, можно переходить к сплайнам.
  
=== Spline ===
+
=== Spline === <!--T:15-->
  
 +
<!--T:16-->
 
Это переходная стадия между блокингом и полишем вашей анимации. Здесь вы преимущественно работаете с '''Graph Editor''' и приводите вашу анимацию в более сглаженный вид.
 
Это переходная стадия между блокингом и полишем вашей анимации. Здесь вы преимущественно работаете с '''Graph Editor''' и приводите вашу анимацию в более сглаженный вид.
 
{|
 
{|
Строка 85: Строка 93:
 
|}
 
|}
  
=== Polish ===
+
=== Polish === <!--T:17-->
  
 +
<!--T:18-->
 
И, наконец, вам нужно финализировать вашу анимацию. <br>
 
И, наконец, вам нужно финализировать вашу анимацию. <br>
На этой стадии работайте над арками, улучшите ваш спейсипнг и остальные технические моменты, чтобы сделать вашу анимацию максимально привлекательной!
+
Сейчас вам нужно работать над арками, улучшить ваш спейсипнг и остальные технические моменты, чтобы сделать вашу анимацию максимально привлекательной! <br>
 +
На этой стадии вы можете использовать минорные контроллы лица, для более тонкой настройки лицевой анимации.
  
 +
<!--T:19-->
 +
<br>
 +
[[Project_RL|&#128281; назад]]
  
 
</translate>
 
</translate>

Текущая версия на 14:06, 4 мая 2021

Другие языки:
English • ‎русский

Рекомендуемый рабочий процесс

Для того, чтобы избежать лишней работы и большого количества правок от нашего супервайзера, придерживайтесь следующей простой рекомендации по работе с шотом:

Сценарий и диалоговый лист

Начните работу с вашим шотом с прочтения сценария и диалогового листа к эпизоду, над которым вы работаете. Вы всегда можете найти эти документы по следующему пути:

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите ваш проект во вкладке Projects.
  3. Во владке Episodes откройте необходимый эпизод.
  4. На вкладке Files хранятся все необходимые текстовые файлы для эпизода (сценарий, диалоговый лист и монтажный лист).
Docs.gif

2D и 3D аниматики

После того, как вы прочли сценарий и поняли, что происходит в эпизоде, самое время узнать как именно оно происходит!
Как правило в 2D аниматике лучше всего показан замысел режиссёра и те эмоции, которые он хотел передать. 3D аниматик же больше показывает то, как композиционно должна быть построена сцена.
Аниматики хранятся во вкладке Versions эпизода.

Anim.gif

Видео референс

Все наши видео референсы записываются с помощью профессиональных актёров, под чутким руководством режиссёра, не бойтесь доверять им! 🤭
В основном видео референс нужен для того, чтобы помочь вам сделать бодимеханику в вашем шоте более корректной. Пример корректной работы с рефом будет показан далее.
Бывают ситуации, когда происходящее на видео референсе отличается от того, что происходит на 3D лейауте вашего шота, в таком случае, лучше напишите вашему координатору и уточните, чего вам стоит придерживаться при анимировании.
Также бывают ситуации, когда для вашего шота не будет видео референса (обычно это происходит из-за того, что бодимеханика в этом шоте слишком сложная для актёров), в таком случае руководствуйтесь тем, что есть на аниматиках.

Вы можете найти видео референс и 3D лейаут для шота по следующему пути:

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите вкладку с вашими задачами My Tasks.
  3. В поле link кликните по номеру нужного вам шота.
  4. И на вкладке Versions найдите 3D layout и видео референсы (может быть как один, так и несколько).
Ref.gif

Описание персонажей

Если вы работаете с персонажем в первый раз, то для того, чтобы лучше познакомиться с его характером и тем, как ему характерно двигаться, вы можете посмотреть его описание и примеры анимаций.

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите вкладку Assets и найдите там нужного персонажа или воспользуйтесь поиском, просто введя его название.
  3. Текстовое описание персонажа хранится на вкладке Files, видео примеры на вкладке Versions.
Character.gif

Blocking stage

После того, как вы прошли все предварительные шаги и точно знаете, что должно происходить в вашем шоте, перейдите к планированию вашей анимации в Maya.
Обязательно делайте blocking в stepped mode, так чтобы мы могли увидеть тайминг и спэйсинг вашей анимации.

Stepped.png

Ниже показан пример отличной работы с видео референсом на стадии блокинга. Вам не нужно повторять происходящее на видео референсе в точности!
Усильте позы, улучшите актёрскую игру, позвольте анимации быть анимацией, не делайте ротоскоп! 😉

Blocking.gif

Только после того, как вы получите апрув вашего блокинга, переходите к следующей стадии.

Blocking+

Здесь вы детализируете вашу анимацию, но работаете всё ещё в stepped mode. Некоторые, более тонкие движения, могут быть реализованы в spline mode, при необходимости показать нюансы.
На этой стадии вам необходимо показать все акценты и нюансы вашей будущей анимации. Как только вы получаете апрув этой стадии, можно переходить к сплайнам.

Spline

Это переходная стадия между блокингом и полишем вашей анимации. Здесь вы преимущественно работаете с Graph Editor и приводите вашу анимацию в более сглаженный вид.

Spline.gif

Polish

И, наконец, вам нужно финализировать вашу анимацию.
Сейчас вам нужно работать над арками, улучшить ваш спейсипнг и остальные технические моменты, чтобы сделать вашу анимацию максимально привлекательной!
На этой стадии вы можете использовать минорные контроллы лица, для более тонкой настройки лицевой анимации.


🔙 назад