Workflow

Материал из Voronezh.Studio Wiki
Версия от 09:42, 15 марта 2021; LenaShelest (обсуждение | вклад) (Новая страница: «=== Video reference ===»)
Перейти к: навигация, поиск
Другие языки:
English • ‎русский

Recommended Workflow

In order to avoid unnecessary work and a large number of edits from our supervisor, we recommend the following simple procedure for working with the shot:

Screenplay and description

Start working with your shot by reading the script and the description of the shots for the episode you are working on. You can always find these documents in the following path:

  1. Open Prodtrack.
  2. Select your project in the Projects tab.
  3. In the Episodes tab, open the required episode.
  4. The Files tab stores all the necessary text files for the episode (script, description, and montage sheet).
Docs.gif

2D and 3D animatics

Once you've read the script and understand what's going on in the episode, it's time to find out how it's happening!
Usually 2D animatics best shows the idea of the director and the emotions that he wanted to convey. 3D Animatic shows more how the scene should be constructed compositionally.
Animatics are stored in the Versions tab of the episode.

Anim.gif

Video reference

Все наши видео референсы записываются с помощью профессиональных актёров, под чутким руководством режиссёра, не бойтесь доверять им! 🤭
В основном видео референс нужен для того, чтобы помочь вам сделать бодимеханику в вашем шоте более корректной. Пример корректной работы с рефом будет показан далее.
Бывают ситуации, когда происходящее на видео референсе отличается от того, что происходит на 3D лейауте вашего шота, в таком случае, лучше напишите вашему координатору и уточните, чего вам стоит придерживаться при анимировании.
Также бывают ситуации, когда для вашего шота не будет видео референса (обычно это происходит из-за того, что бодимеханика в этом шоте слишком сложная для актёров), в таком случае руководствуйтесь тем, что есть на аниматиках.

Вы можете найти видео референс и 3D лейаут для шота по следующему пути:

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите вкладку с вашими задачами My Tasks.
  3. В поле link кликните по номеру нужного вам шота.
  4. И на вкладке Versions найдите 3D layout и видео референсы (может быть как один, так и несколько).
Ref.gif

Описание персонажей

Если вы работаете с персонажем в первый раз, то для того, чтобы лучше познакомиться с его характером и тем, как ему характерно двигаться, вы можете посмотреть его описание и примеры анимаций.

  1. Откройте Prodtrack.
  2. Выберите вкладку Assets и найдите там нужного персонажа или воспользуйтесь поиском, просто введя его название.
  3. Текстовое описание персонажа хранится на вкладке Files, видео примеры на вкладке Versions.
Character.gif

Blocking stage

После того, как вы прошли все предварительные шаги и точно знаете, что должно происходить в вашем шоте, перейдите к планированию вашей анимации в Maya.
Обязательно делайте blocking в stepped mode, так чтобы мы могли увидеть тайминг и спэйсинг вашей анимации.

Stepped.png

Ниже показан пример отличной работы с видео референсом на стадии блокинга. Вам не нужно повторять происходящее на видео референсе в точности!
Усильте позы, улучшите актёрскую игру, позвольте анимации быть анимацией, не делайте ротоскоп! 😉

Blocking.gif

Только после того, как вы получите апрув вашего блокинга, переходите к следующей стадии.

Blocking+

Здесь вы детализируете вашу анимацию, но работаете всё ещё в stepped mode. Некоторые, более тонкие движения, могут быть реализованы в spline mode, при необходимости показать нюансы.
На этой стадии вам необходимо показать все акценты и нюансы вашей будущей анимации. Как только вы получаете апрув этой стадии, можно переходить к сплайнам.

Spline

Это переходная стадия между блокингом и полишем вашей анимации. Здесь вы преимущественно работаете с Graph Editor и приводите вашу анимацию в более сглаженный вид.

Spline.gif

Polish

И, наконец, вам нужно финализировать вашу анимацию.
Сейчас вам нужно работать над арками, улучшить ваш спейсипнг и остальные технические моменты, чтобы сделать вашу анимацию максимально привлекательной!
На этой стадии вы можете использовать минорные контроллы лица, для более тонкой настройки лицевой анимации.


🔙 назад